Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Joined: Jun 2009
kitty Offline OP
stranger
OP Offline
stranger
Joined: Jun 2009
Salut tout l'monde wave

Pensez-vous que cela vaudrait la peine d'intégrer un éditeur pour le jeux ?


Je viens de m'inscrire pour 'promouvoir' la diffusion des (de certains) outils pour le modding chez les totos wink et comme je constate que les rousseauistes ne sont pas très actifs ici, je me suis dis que cela pourrait alimenter le forum et servir la cause.

Salutations.

EDIT/
J'ai oublié de préciser que |Azalen| a posé la question ici (DE) et que Ladelia à répondue que la question était intéressante, mais restait en suspend (24 avril)

Last edited by kitty; 28/06/09 11:18 PM. Reason: précision

Ego Felinis
Joined: Sep 2006
Location: Belgium
journeyman
Offline
journeyman
Joined: Sep 2006
Location: Belgium
Heu... c'est qui Ladelia?
La question est en effet intéressante, quant à savoir si c'est réalisable...

Moi-même je suis pro-modding, je suis brièvement passé par là à mes débuts, mais je ne pense pas que Divinity soit la meilleure plate-forme pour ce genre de choses.
Pour être plus exact, d'un manière générale, je ne pense pas que les RPG soient de bonnes plate-formes pour d'éventuels mods de toute façon. Sauf si on considère refaire queslques textures, changer la couleur de quelques effets ou, au mieux, ajouter quelques nouvelles apparences au perso comme du modding...
Généralement, les RPG sont tellement complexes, ils gèrent tellement de paramètres qu'au final il manquent de souplesse pour pouvoir créer quelque chose de réellement intéressant.
Dans le meilleur des cas, le jeux est conçu dès le début de son développement pour pouvoir fonctionner avec du contenu créer par les joueurs et, généralement, ça se limite à créer quelques quêtes avec une majorité d'éléments déjà inclus dans le jeu, en suivant les règles du jeu. Ce que je n'appelerais pas du modding.

Cela dit, tout ça (l'éditeur, les outils, etc...) n'est pas de mon ressort. Donc, d'un avis purement personnel, n'engageant personne à rien: je pense que de tels outils sont toujours intéressant mais je ne pense pas que ça vaille vraiment la peine vu la complexité et le type de jeu.


PS: Les rousseauistes!? Ce sont des philosophes, ça, non? C'est sûr, j'en ai pas vu beaucoup dans le coin...

Joined: Jun 2009
kitty Offline OP
stranger
OP Offline
stranger
Joined: Jun 2009
réponse de Ladelia Réponse de Ladelia

Modérateur/trice allemande ...

Je te rejoint sur le fait que c'est plus complexe qu'un banal FPS (surtout si en plus les quêtes se retrouvent 'imbriqués', comme apparemment ce devrait être le cas). Par contre je trouve que justement le terrain est plus propice à du modding au sens propre du terme. Une carte avec Hammer ou UEdit (même de qualité) reste plus simple à mettre en place qu'une quête avec TES CS (Oblivion) par exemple (même en se limitant a du 'prefabs').

Je te rejoint aussi que ce n'est pas vraiment quelque chose qui se bâcle en fin de production, par contre selon moi cela peut tout à fait faire l'objet d'une discussion (pour un 'add-on' par exemple).

Ya plus de Voltairiens ?


Ego Felinis
Joined: Jun 2009
Location: France
apprentice
Offline
apprentice
Joined: Jun 2009
Location: France
Si il reste des Voltairiens mes que veux-tu ? On aime se faire réclamer hahaha
Pour le modding il est clair que cela apporterait une profondeur encore plus intéressante du point de vue des joueurs et puis se sentir impliqué dans un quelconque développement est tout de même jouissif.
Après comme il a été dit plus tôt, il faut voir si le jeu s'adapterait à un tel système même si je pense que cela soit possible, comme avec "The Witcher", duquel émergent quelques mods ayant pour le moment une influence mineure et comparé à la population de modeurs pour "Oblivion" et "Morrowind ". On peut tout de même noter que certains changent radicalement l'expérience de jeu (tels que des nouveaux styles de combat, parfois même des jeux tirés des éditeurs).
Donc de là à dire que les RPG sont une mauvaise plateforme pour sa pratique, j'en doute un petit peu. Les joueurs se sont toujours adaptés aux éditeurs (qui étaient je l'avoue prédisposés à cet usage).
D'un point de vue purement personnel, je pense que l'insertion d'un éditeur serait fort appréciable. Aussi peut-être que nos chers développeurs ne tiennent pas forcément à ce que quoi que ce soit soit modifié dans Divinity 2, ce que je comprendrais tout-à-fait.

Ensuite Kitty nous a initié dans le contexte d'un Add-on. Le problème de ce genre de "plus", est que l'on ignore s'ils sortiront et ensuite s'ils seront gracieusement offerts ou si nous devrons nous alléger de quelques euros pour en profiter.
Bon vous me direz, tout dépend du contenu de l'Add-on, il est clair que si en plus d'un éventuel éditeur, viennent s'ajouter par exemple une campagne secondaire, des quêtes supplémentaires, sorts/compétences pour le personnage, objets, bestiaire, lieux etc, il sera normal que celui-ci nous soit donné en échange d'un peu d'oseille.
Je rejoins donc davantage le point de vue de Kitty. woehoe

Joined: Jun 2009
111 Offline
apprentice
Offline
apprentice
Joined: Jun 2009
Je reviens sur le cas de l'éditeur Djinni pour The Witcher car il ne permet pas de créer de nouveaux apports au jeu mais seulement d'utiliser ce qui est existant dans le jeu pour réaliser de nouvelles quêtes (pour du nouveau contenu comme des environnements, objets et perso il faut l'implanter via 3DSmax il me semble).
Sinon pour l'idée d'intégrer un éditeur au jeu, je pense que si celà n'a pas été pensé dès le départ du jeu, mieux vaut s'abstenir, car ceci implique que son utilisation soit réfléchi pour être abordable par le plus grand nombre, et le fait de le traiter même après dans un add-on, reviens à mettre la charrue avant les boeufs, bref faire les choses à l'envers pour ceux qui ne connaissent pas l'expression ^^.

Joined: Jun 2009
kitty Offline OP
stranger
OP Offline
stranger
Joined: Jun 2009
@ Madawg :

J'ai mal formulé la deuxième partie de ma réponse ...
Ce que je sous entends par là, c'est qu'un RGP par rapport a un FPS est selon moi plus propice dans le sens qu'il est moins 'stérile/statique' et que justement de par sa plus grande diversité il offre dès le départ plus de possibilités, qui sont en contrepartie plus longue à mettre en place)

@ Angeluss :

... c'est pas très poli tout ça wink

Salut, en passant ...

Pour 'la possibilité', comme toi, je ne pense pas que la question soit là. Elle se pose selon moi plus au niveau de la politique, du développement et du budget. Car même si le moteur ici (gamebryo, si je ne m'abuse) a prouvé qu'il s'y prêtait très bien; à moins de publier les outils tel quel, 'l'adaptation' engendre un développement supplémentaire, donc des dépenses.

Je ne connais pas du tout "The Witcher" mais ayant passé quelques weekend avec Oblivion (sans grandes prétentions) je vois mieux l'impact ou la notoriété qu'il a encore aujourd'hui. Je ne jouerais pas longtemps avec l'interface et le 'balancing' original (et ce deuxième n'est pourtant pas des plus simple à équilibrer).

Pour ce qui est de l'Add-on, je pensait en fait à une solution mixte (comme pour oblivion en fait) l'éditeur fût, me semble-t-il, publié gratuitement après le jeu, mais avant Shivering Island (sous réserve, je ne dispose pas de ce dernier).
Bien qu'il coule de source qu'un Add-on officiel (digne de ce nom) doit être rémunéré, je trouve qu'un éditeur ne devrait pas être dépendant de celui-ci (exclusion du jeu original)

@ 111

Salut,

pour la modélisation (bâtiments, arbres, armes etc), bien que certain FPS offre une intégration modeste, il reste de règle de passer par une solution externe (blender, 3dmax, maya ...). Ce qui selon moi est tout à fait justifié vu que des solutions externes viables existent.
Comme je l'ai mentionné plus haut, je ne crois pas non plus qu'un éditeur se bâcle à n'importe quel moment de la production. Par contre le moteur choisi ayant fait ses preuves, je ne crois pas non plus qu'il soit nécessaire de 'réinventer la roue' pour adapter les outils de développement à une utilisation publique.

Edit/

Je viens de trouver une position officielle (Lar_q) sur le sujet dans le forum anglais qui date d'août 2008

Quote
Regarding mods - It's really a question of where we put our effort in. Right now it's in the game and not in providing a mod toolkit, though obviously we have a whole range of tools to make the game. It would take some effort to make them usable for the community, but if the opportunity would arise, it'd be something I'd very much like to do. I guess it'll really depend on how much demand there is for such a toolkit. I think it might be more sensible to link a mod toolkit with a multiplayer mode, than just release it for single player.


traduction rapide via reverso :

Quant au mods - c'est vraiment une question de savoir où nous mettons nos efforts. Pour l'instant nous nous concentrons sur le jeu et non sur des outils, quoiqu'évidemment nous disposons d'une gamme entière d'outils à cet usage. Il nous faudrait quelques effort pour rendre ceux-ci utilisables par la communauté, mais si l'occasion se présentait, ce serait vraiment quelque chose que je voudrais faire. Je suppose que cela dépendra surtout de la demande qu'il y aura pour un tel toolkit. Je pense qu'il pourrait être plus raisonnable de lier un toolkit avec un mode multijoueur, que juste pour un mode solo.

(traduction rapide ... j'insiste ^^)

Donc faite-vous pas attendre wink ... demandez smile

@ 111 :

J'ai lu ta question sur le multi, si tu parle un peut l'anglais il en parle aussi sur la même page.

http://www.larian.com/forums/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=355773&fpart=4


Last edited by kitty; 30/06/09 03:41 PM.

Ego Felinis
Joined: May 2004
member
Offline
member
Joined: May 2004
Salut,

hmmm c'est bien trop long tout çà donc pour faire court:
"Pensez-vous que cela vaudrait la peine d'intégrer un éditeur pour le jeux ?"

... Non!

Par contre un editeur du temps de Divine Divinity ça oui ça aurait été génial !

++

Joined: Sep 2006
Location: Belgium
journeyman
Offline
journeyman
Joined: Sep 2006
Location: Belgium
Ok, au temps pour moi, ma définition du mot "mod" n'ets juste pas la même que la votre.
Une map, une quête, une "skin" ou quelques tweaks ne sont pas des mods pour moi, en tout cas pas vraiment...

Le minimum pour un mod, selon moi, est au moins un changement de gameplay. Accompagné si possible de nouveau visuels et d'un univers plus ou moins original, mais ça n'est pas forcemment nécessaire. C'est, en gros, un nouveau jeu/mini-jeu basé sur le moteur d'un autre (Counter-Strike sur le moteur de HL par exemple, AFF sur UT3, etc...)

L'intêret des FPS c'est justement leur apparente simplicité qui permet de construire de nouvelles choses sans avoir à s'embarrasser d'un système dont on aurait pas besoin (exemple: un système d'inventaire ou d'XP), ce qui ne veut pas dire qu'il est impossible d'utiliser un tel système dans un mod. C'est juste qu'il faut le faire sois-même. Un des mods les plus populaire aux début sur les serveurs UT3 offrait justement un système d'XP et de Skills.
Ils sont plus proche d'un moteur 'tout nu', d'une démonstration de leurs capacité en affichage, gestion de réseau, effets spéciaux, etc... que d'un véritable jeu (encore que ça c'est discutable... mais si on regarde Quake 3/4 ou UT3, ces derniers sont clairement des appels aux mods). En particulier avec les nombreux excellent outils très facilement disponibles.

De ce fait, je persiste à dire que les RPG, étant un des types de jeux les plus complexes, sont en général les moins bonne plate-formes poue le modding. Mais ils peuvent être très bons pour toute création de joueurs ne touchant pas trop au "coeur" du jeu. Ca je ne le nies pas. Un éditeur de quêtes ou de dungeons sont des idées très valables qui, j'en suis certain, ne feraient que prolonger la durée de vie du jeu, voir augmenter sa popularité. Mais je ne pense pas que cela fera apparaitre de grand mods, juste probablement quelques expériementations de joueurs plus courageux que les autres, jouées peut-être par quelques milliers de fans, rien de plus sérieux. Une équipe motivée ayant un projet de mod sérieux se tournera probablement naturellement vers un jeu/moteur plus flexible (et accessoirement plus performant).

En considérant ça, je pense, qu'il devient pertinent de se poser la question de l'intéret d'investir du temps et de l'argent dans le dévelopement de tels 'à côtés'. Et oui, le temps et l'argent, toujours les mêmes problèmes...

Cela dit, si on vend 5 à 10 millions d'unités, je crois que la question ne se posera plus et on pourra sans doute sans aucun soucis passer un peu de temps à travailler sur quelques outils à vous offrir wink

Joined: Jun 2009
kitty Offline OP
stranger
OP Offline
stranger
Joined: Jun 2009
Il me semble que la définition de 'mod' devrais se trouver du côté de modification (donc très large)

Maintenant si tu veux je peut te pointé vers des cartes de ut2k4 (plus touché au FPS depuis), des quêtes d'oblivion ou des skin de HL2 qui sont à elles seules (bien que 'se limitant' chacune à un seul de ces termes) des modification qui ferait pâlir bien des essais de réunir les trois.

Si tu estime qu'une modification dois forcément changer plus que (ou au minimum) les trois aspect que tu mentionne, là je ne suis pas d'accord.

Je pense que nous nous égarons un peut, la question ici n'étant pas vraiment de savoir quoi de FPS ou 'RPG' se prête le mieux au modding (c'est une approche différente). De plus la vision du modding que tu expose ici me semble plus tenir du 'core-rewriting' (dans le sens du jeux, pas du moteur) que du 'fun' qu'est censé apporter un éditeur.

Sinon je pense que, bien sûr, en investissant quelques pépètes comme premier prix, il est sûr que tu trouvera quelques équipes (professionnelles ou non) pour monté un 'mod' de qualité professionnel justement, de plus tu verra mêmes des deuxièmes place se retrouver dans les bacs (Damnation était un mod ut2k4 et devrais sortir prochainement, mais n'avais fini, si je me rappelle bien, 'qu'en' deuxième position derrière Red Orchestra (encore une foi 'de mémoire')), mais il ne faut pas oublier que là, il y a un bon million à la clé wink ... hé oui ...
Ce que je veux dire c'est qu'il faut rester dans des proportions raisonnables, nous parlons de modifications d'un jeux existant et non de publication '(semi-)professionnelle'
(Ce n'est pas directement en rapport avec le mod UT3 que tu mentionne, dont j'avais apprécié une version similaire sur ut2k4, je souligne juste qu'il y a d'autre enjeu derrière.)

Un petit exemple 'ilumination with-in' (illumination des fenêtre la nuit pour oblivion) est dans le principe presque banal, quelque textures, quelque retouche sur l'éclairage, une vérification à partir du joueur, un petit algo aléatoire et c'est tout ... rien de très compliquer, le résultat reste pourtant très intéressant : l'ambiance de nuit, radicalement changé en ville ... a ce demander pourquoi Bethesda n'y avais pas pensé.

Pour ce qui est de l'intérêt, il y eu une prise de positon officiel : la volonté n'est pas démentie, le développement (à l'époque en tous cas) envisageable et que c'est surtout sur la demande que les questions se posent.

Pour finir c'est tout ce que je souhaite à Larian-Studio et je continue de penser qu'un éditeur aura plutôt tendance à faire monté les ventes qu'à les faire baissé.


Ego Felinis
Joined: Jun 2009
journeyman
Offline
journeyman
Joined: Jun 2009
Y a eu l'éditeur NWN 1 et 2 qui sont connus et offrent une large gamme de nouvelles possibilités
L'éditeur d'Oblivion, idem, des milliers de mods et d'amélioration
Le D'jinni de The Witcher, limité, mais qui offre de nouvelles aventures
le Prochain DAO, idem que pour Nwn

C'est une forte attente des joueurs dans le monde entier, et même s'il ne sera utilisé que par une poignée, la côte de popularité du jeu n'en sera que grandit (ce qui veut dire = Vente)

Mais ce n'est la que mon opinion wink

Joined: Jun 2009
Location: France
apprentice
Offline
apprentice
Joined: Jun 2009
Location: France
Mes sincères salutations à Kitty et aux autres (et je m'excuse d'avoir commis un tel oubli, quel malpoli je fais disagree).
Il semble que la question ait déjà bien évoluée et comme l'a mentionné Megamat, les éditeurs des jeux Neverwinter Nights étaient réellement pratiques (mais disponibles dès la sortie du jeu il me semble).
Il est clair que la création d'un éditeur demanderait des coûts et du temps plus ou moins élevés et quel dommage que ce problème revienne tant.
Même si cet éditeur ne serait constitué que de quelques outils de base, nous pourrions de ce fait tout de même nous amuser à créer du nouveau contenu pour Divinity 2.
Il est vrai aussi que certains jeu ayant profités d'éditeurs ont vu leur cote de popularité grandir (comme le tant de fois reconnu Oblivion, ou dans la catégorie des FPS, Counter-strike, mod du jeu original Half-life qui est devenu à ce jour l'un des jeux les plus joués sur le Net).

La question de l'intérêt en multijoueur des mods est apparue.
Seulement, il me semble qu'il n'y ai pas eu de mode multijoueur de prévu (corrigez-moi si je me trompe), et voir si l'univers de Divinity 2 se prêterait au multi.
Créer un toolkit disposant d'un mod multi demanderait certainement un investissement non négligeable de la part des développeurs et surtout si l'une des "conditions" serait un écoulement massif du nombre d'unités vendues (5 à 10 millions, c'est un chiffre qui plaît birthdayjump ).

Une petite question hors-sujet : Il m'a déjà été donné de voir que certains studios de développement se voyaient fermer leurs portes pour difficultés financières. Je parle de grands studios qui avaient fait d'excellents chiffres. Dans des cas comme ceux-ci, on peut se poser une question : Est-ce dû à un endettement du Studio ou une rémunération faible par exemplaire vendu ?
Cela me trotte de temps à autres car on imagine pas forcément de manière objective ce qui se trame derrière ces succès.

Joined: Jun 2009
111 Offline
apprentice
Offline
apprentice
Joined: Jun 2009
Originally Posted by kitty


@ 111 :

J'ai lu ta question sur le multi, si tu parle un peut l'anglais il en parle aussi sur la même page.

http://www.larian.com/forums/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=355773&fpart=4



Merci pour le lien Kitty, c'est sympa wink

Joined: Jun 2009
kitty Offline OP
stranger
OP Offline
stranger
Joined: Jun 2009
@ Madawg :

Veuillez m'excuser mais je réalise seulement maintenant que vous me vouvoyez, étant rarement confronté au fait sur des forums, je ne l'ais pas constaté de suite.
Une discutions entre passionnés pouvant tout à fait, selon moi, faire l'objet de quelques 'familiarités' je vous proposerais d'utiliser la deuxième personnes du singulier à mon égard n'aillant personnellement aucune rétissances à ce sujet.
Si vous deviez insister sur la chose, je me propose de corriger ma dernière réponse en conséquence.


@ Angelus : je faisait allusion a 'se faire attendre' ... mais bon tout le monde n'a pas forcément une ponctualité helvétique non plus (moi y compris) wink

Quote
Il est clair que la création d'un éditeur demanderait des coûts et du temps plus ou moins élevés et quel dommage que ce problème revienne tant.


C'est vrai que c'est une question que je me pose également, a savoir quel est la relation des coûts de l'adaptation des outils par rapport à ceux du développement du jeu, quand il doivent êtres adapté au cas par cas.
(Les coups de certains moteurs FPS tel que UEdit etc, ne doivent pas représenté grand chose (hors licence bien entendu) vu qu'il sont disponibles dès le départ).

Quote
La question de l'intérêt en multijoueur des mods est apparue.
Seulement, il me semble qu'il n'y ai pas eu de mode multijoueur de prévu (corrigez-moi si je me trompe), et voir si l'univers de Divinity 2 se prêterait au multi.


111 à évoqué la question ici et une petite discussion (avec position officiel datant de quelques mois se trouve sur cette page, il y en a d'autre (voir le topique de 111))

Pour ce que j'en sais le principale problème viens du 'balancing' (équilibrage ?) ... il reste plus simple de prévoir ce que va faire un 'NPC' que ce que va faire un humain.
Il me semble aussi (sous réserve ...) que le fait fractionner les possibilités avec les classes (guérrier, arché etc.) joue en faveur des développeurs. Par contre il me semble que ED restera dans le principe de totale liberté ici et je pense que cela sera plus difficile à équilibrer pour un multi (qui serait en fait, pour moi, vraiment le bien venu !)
A y réfléchir ce serait ici presque une raison supplémentaire de fournir à la communauté un moyen de participer, fournissant une aide supplémentaire au développeurs.

Quote
Une petite question hors-sujet : Il m'a déjà été donné de voir que certains studios de développement se voyaient fermer leurs portes pour difficultés financières. Je parle de grands studios qui avaient fait d'excellents chiffres. Dans des cas comme ceux-ci, on peut se poser une question : Est-ce dû à un endettement du Studio ou une rémunération faible par exemplaire vendu ?
Cela me trotte de temps à autres car on imagine pas forcément de manière objective ce qui se trame derrière ces succès.


Question intéressante à la quel je me joint également, mais dont je doute qu'elle puisse y trouver une réponse ici smirk

@ 111
de rien wink


Ego Felinis
Joined: Aug 2009
N
stranger
Offline
stranger
N
Joined: Aug 2009
il y a une question que je me pose,le jeux utilise le moteur de oblivion et co je crois,donc peut etre qu'il est possible d'utiliser les outils d'oblivion pour modder sur le jeux ?
je pense que pour ce jeux les mods serais un bonne atout

Joined: Jun 2009
kitty Offline OP
stranger
OP Offline
stranger
Joined: Jun 2009
@ neroangelo :

Salut,
malheureusement j'en doute (très) fortement (attendant la version fr je spécule là), bien que j'applaudirais si cela fût possible !

Le fait est que même si le moteur reste le même; les outils principaux sont, hélas, dédiés/liés au jeu en question.

Il existe cependant quelques outils mineur utilisables sur différent jeux utilisant le même moteur.

nifskope en est un exemple pour gamebryo, qui est utilisable (entre autre) pour oblivion, civ4, fallout 3(?).
C'est un outils qui permet de géré 'simplement' la structure des objets (meshes) au format *.nif (format basic de gamebryo); mais pour pouvoir l'utiliser il faut impérativement que le jeu accepte de remplacer les ressources 'internes' par des 'externes' (ce qui me parait plus ou moins être le cas, en tout cas pour certaines textures, avec Divinity 2).


Autrement il y a du nouveau sur le sujet ? J'ai juste vu qu'il était apparemment possible de remplacer les textures ...

EDIT/
je venais de survoler ce sujet qui fait référence a texmod (ce n'est donc pas véritablement un mod).

Last edited by kitty; 21/08/09 08:42 AM. Reason: précision

Ego Felinis
Joined: Aug 2009
N
stranger
Offline
stranger
N
Joined: Aug 2009
@kitty:il me semble que meme quand l'outils de fallout 3 était pas sortie,plusieurs mod on reussi a etre crée.
bah j'irais voir sur les post anglais et allemand si il y a du nouveau la dessus,mais on m'a dit que plusieurs mod était deja parus pour la version allemande mais je les trouve pas :S

Joined: Jun 2009
kitty Offline OP
stranger
OP Offline
stranger
Joined: Jun 2009
On vient de nous croiser ^^ ...

Je ne sais pas si il en existe d'autres, mais je viens d'éditer mon précédant message à ce sujet.

Le 'mod' de remplacement des textures, n'en est en fait pas vraiment un, il est question de l'utilisation de texmod (qui fonctionne sur pas mal de jeux) et en fait remplace directement les textures en mémoires ... toujour mieux que rien, mais bon confused


Ego Felinis
Joined: Aug 2009
P
journeyman
Offline
journeyman
P
Joined: Aug 2009
Et vous jouez avec le jeu quand même de tps en tps ?


Moderated by  Bvs, ForkTong, Larian_QA, Lynn 

Link Copied to Clipboard
Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.5