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Alix #396710 26/12/09 01:54 AM
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Oh, so schwer im Moment?

Mit welchen Helden spielst du denn? Immer noch die Diebin als Hauptcharakter? Und wen hast du als Begleiter so alles dabei? Forgrimm scheinbar... und wen noch? Kladdis und Rhulana? Welche Waffen tragen die denn im Moment? Und welche Rüstungen? Und welche Sonderfertigkeiten benutzt du meistens im Kampf (und welche Zauber)? Wenn du ein wenig was zu deinen Helden sagst, finden wir da sicher einiges, was man vielleicht verbessern könnte. Denn dass du dich da jetzt so schwer tust, ist schon ungewöhnlich, weil Drakensang eigentlich wirklich nicht so schlimm ist. Vor allem, welche Waffen du verwendest, wäre interessant zu wissen.

Alix #396713 26/12/09 02:45 AM
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Da du ja sagtest, dass du mit dem DSA-Regelwerk gar nicht vertraut bist, verliere ich nochmal ein paar Sätze zum Kampfsystem in Drakensang (wenn ich Dinge sage, die dir schon längst bekannt sind, dann sorry, einfach überlesen). Ich gehe da jetzt erstmal vom Kampf 1 gegen 1 aus. Jeder Held hat ja mit jeder Waffe einen Attackewert (AT) und Paradewert (PA). Werden im Inventar unten links angezeigt, die sind wichtig! Die werden in jeder Kampfrunde mit einem 20seitigen Würfel abgefragt. Beispiel: Wenn ein Held mit AT 10 einen Angriff versucht, dann ist die AT erfolgreich, wenn 1,2,3,4,5,6,7,8,9 oder 10 gewürfelt wird. Alles, was drüber liegt, gilt dann als misslungen. Wenn die Attacke gelingt, greift der Held an und der Gegner muss parieren. Bei der PA des Gegners wird ebenfalls wieder ein 20seitiger Würfel geschmissen. Wenn der Gegner erfolgreich pariert, passiert gar nichts. Eine gelungene PA "overruled" also eine gelungene AT, wenn man so will. Wenn aber die PA des Gegners misslingt, geht dein Angriff durch und du erzielst Schaden, der dann von der Lebensenergie deines Gegners abgezogen wird. Also: Deine AT muss gelingen und die PA des Gegners muss misslingen. Der angerichtete Schaden richtet sich dann nach der Waffe, die du trägst. Du machst eine gewisse Anzahl an Punkten Schaden (wie das errechnet wird, kommt gleich). Der Rüstungschutz des Gegners wird davon noch abgezogen und die restlichen Punkte werden als Schadenspunkte aufgefasst und von der Lebensenergie abgezogen. Es kann theoretisch auch sein, dass ein gelungener Angriff keinen Schaden macht, weil der RS-Wert höher als der Schadenswert war. Das ist dann Pech.
Originally Posted by Alix
Irgendwann (oder auch nicht) verstehe ich vielleicht ob eine Einhandaxt und ein Schild besser oder schlecher für meine Zwerg ist, als ein Zweihandhammer (seine Kampfattribnute bei beiden Waffen sind gleich) [...]

Mit "Kampfattribute" meinst du sicher das Waffentalent, ja? Was nun "besser" oder "schlechter" ist, kann man so pauschal nicht sagen, wenn die Waffentalente gleich sind. Irgendwo ist das immer Geschmackssache. Schildträger haben eine zweite Parade in jeder Kampfrunde (wer ohne Schild kämpft, kann pro Kampfrunde nur einmal parieren). Zweihandwaffen machen im Allgemeinen mehr Schaden. Insofern ist das eine die eher offensivere, das andere die eher defensivere Variante. Was ist dir lieber? Such dir was aus.
Originally Posted by Alix
[...] und was der Unterschied zwischen einem Florett mit so was wie 1w+3 (1,-1) und einen Magierflorett mit 1w+3 (0,-2) ist!

1W+3 TP bedeutet, die Waffe macht 1W6+3 Trefferpunkte (TP) Schaden, wobei der W6 eben ein sechsseitiiger Würfel ist (wieviel Schaden du machst, ist also immer auch etwas zufällig bei jedem einzelnen Angriff). 1W6 umfasst halt die Werte 1-6. Also macht eine 1W+3 Waffe eben 4-9 TP Schaden. Drei TP immer und durch den zusätzlichen Würfel kommen minimal 1, maximal 6 dazu. Anderes Beispiel: Eine 2W+2 Waffe macht grundsätzlich zwei TP, und es werden zwei Sechserwürfel geworfen, also kommen mindestens zwei (zwei mal eins), maximal 12 (zwei mal sechs) TP dazu, macht eine Spanne von 4-14 TP. Das Prinzip ist klar, oder? Einhändige Waffen kommen eigentlich immer mit 1W+x daher, während zweihändige Waffen auch mal 2W+x oder teilweise sogar 3W+x TP anrichten. Die beiden Zahlen dahinter in Klammern sind Waffenmodifikationen. Die sind von Waffe zu Waffe verschieden und bedeuten Boni oder Mali auf deine Attacke und Parade. Beispiel:

Florett: 1W+3 (1,-1) bedeutet: 4-9 TP, +1 auf deine AT und -1 auf deine PA
Magierflorett: 1W+3 (0,-2) bedeutet: 4-9 TP, +0 auf deine AT und -2 auf deine PA

Das Florett wäre also die deutlich bessere Wahl. Dann gibt es noch den Körperkraft-Zuschlag. Je stärker deine Helden sind, desto mehr Schaden können sie anrichten. Das wird im Spiel als xx/y angegeben. Beispiel:

Die Einhandhiebwaffe "Byakka" mit 1W+5 TP und KK-Zuschlag 14/2 bedeutet:

Bis einschließlich KK 15 machst du 1W+5 TP. Wenn du KK 16 (14+2) hast, kommt ein TP dazu, also 1W+6. Bei KK 18 (14+4) machst du dann 1W+7 TP, bei KK 20 (14+6) sogar 1W+8 TP. Und so weiter, und so fort. Gerade bei sehr starken Helden lohnt es sich also, bei der Wahl der Waffe den KK-Zuschlag zu berücksichtigen, weil der bei hoher KK wirklich ins Gewicht fallen kann.

Letzter Punkt erstmal dazu: Glückliche Treffer und Patzer. Ich hatte ja geschrieben, dass im Kampf mit einem W20 auf die Attacke- und Paradewerte gewürfelt wird. Ist der gewürfelte Wert kleiner oder gleich dem entsprechenden Wert, ist die Aktion gelungen. Ist so höher, ist die Aktion misslungen. Ausnahmen sind die 1 und die 20. Wenn du eine eins würfelst, gilt der Angriff automatisch als gelungen, unabhängig von deinem Attackewert. Das gilt sogar als "glückliche Attacke" und der angerichtete Schaden wird verdoppelt. Die 20 hingegen gilt als Patzer und automatisch als misslungen. Das heißt, auch wenn du AT 30 hast (theoretisch), ist dein Angriff misslungen, wenn du eine 20 würfelst. Also misslingen statistisch immer noch rund 5% deiner Angriffe. Daran kann man auch nichts ändern, man kann nur hoffen, dass man nicht zu oft patzt.

Das alles war in der Nordlandtrilogie übrigens auch schon so.

Tipp zum Kampf: Du kannst mit der Taste "K" im Spiel immer die Konsole öffnen. Mach das ruhig mal während der Kämpfe, da wird der gesamte Kampfverlauf dokumentiert. Das ist ganz interessant.

Eins noch: Deine AT/PA-Werte berechnen sich wie folgt:

AT= AT-Basiswert + Waffentalent +/- Waffenmodifikator - (1/2) eBE

Der AT-Basiswert errechnet sich aus: (MU+GE+KK)/5
Die eBE ist die effektive Behinderung. Dazu hatte ich schon was gesagt, glaube ich.
Die PA geht ganz ähnlich, da greift eben der PA-Basiswert, der besteht aus (IN+GE+KK)/5

Last edited by Pergor; 26/12/09 11:26 AM.
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Danke! Ich glaube so langsam wird mir die Mathematik hinter der Bezeichnung klar.
Ich habe heute/gestern? Spielemarathon gemacht... von Sonntag 10 Uhr früh bis jetzt. (Irgendwie muss man sich ja von Weinachten erholen) Jetzt bin ich fertig....

Gespielt habe ich mit meiner Diebin, deren Dolch und Schwertfähigkeit ich hochtrainiert hatte. Also Drachenzahn mit Schild und später von Zyklopen den Dolch zum Schild. (Taschendiebstahl, Fallensuchen und zerstören und Schlösser knacken)

Mit der Amazone, Säbel und Bogenfähigkeit auf Maximum dazu Alchemie, Pflanzenpflücken, Tierkunde.
Mein Zwerg hatte Einhandhiebwaffen zum Schild und Schmieden, Bogenbau und Jost der Magier mit Stabkampf Feuerstrahl, Djinni rufen, Licht, Heilen...

Dank meiner 10000 Extrapunkte waren auch all diese Werte und dazu Lebenspunkte und passende Fähigkeiten vorhanden. Gute Party sollte man denken!
Ich hae mir den Drachenzahnbogen und das Drachenschwert für die Amazone gebaut. Die Zwergengaben meinem ZArgt passend ausgesucht und Jost hatte zuletzt aucheine ganz bracubare Rüstung...

Aber!
Mir ist unklar wie man das Spiel legel gewinnen kann.
Bis nach Murolosch war es gut zu schaffen. Murolosch war nervig, Talon eigentlich auch schon. Viele Kämpfe weite Wege... wenig Gespräche, Nebenquests. Aber ich hab mir durchgeprügelt.

Aber dann? Berg Drakensang ist unspielbar ohne Editor!! Ich habe Einzelschrittmodus versucht und vorbeirennen... Das vordere Portal geht ja noch, aber das Hintere? Ich bin dann hingerannt habe den überlebenden dann mir Editor 200 Labenspunkte gegeben und bin zurück zu den Zwergen gerannt.
Ich dahcte ich kann dann wenn die Portale zu sind in Ruhe die Gegner aufräumen. Aber das geht nicht, die wachsen trotz geschlossener Portale weiter nach. Ich frage mich echt was sich die Spielbauer dabei gedacht haben. (Wenn wenigstens der Händler nachwachsende Heiltränke hätte...)

Ich habe dann aufgegeben, bin wieder vorbeigerannt und den Berg hinauf zum Finale. Da ich Heil und Ausdauertränke schon fast alle in Murolosch aufgebraucht hatte, habe ich mich per Editor geheilt.

Fazit: Die Spielidee die Geschichte, Landschaft ist nett. Aber die finalen Kämpfe sind einfach zu schwer und zu nervig. Ausserdem wünschte ich mir eine Teleport-Home Zauber. DAs würde auch die Story etwas realistischer machen. ("Wartet mal mit dem Kampf ich muss erst mal schnell nach Hause laufen und Heiltränke/Pfeile produzieren")

Ich glaube auch nicht, dass ein Kämpfer so viel einfacher gewesen wäre als mein Dieb... Vielleicht probiere ich es aber noch mal, zumindest bis Talon. Danach macht es keine Spass mehr.
Deine Ausführungen zum Schild und Zweikampfwaffen verstehe ich so, wenn man eine Gute Rüstung hat, kann man durchaus Zweihandwaffen nutzen.








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Alix #396869 28/12/09 02:26 AM
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Stimmt, ab Murolosch wird das Spiel kampflastiger. Und gerade auf dem Berg war mir persönlich das auch etwas zu übertrieben. Drakensang ist in der Anfangsphase in Ferdok wesentlich atmosphärischer.

Da du nun mit einer Diebin und einem Dolch, sowie einem Magier mit Stab gespielt hast, hast du es dir in der Hinsicht auch nicht leicht gemacht. Und doch, ich denke schon, dass das einiges ausmacht. Gerade Stäbe sind in Drakensang Müll. Und Dolche leistet auch wenig.

Hast du auch Sonderfertigkeiten verwendet? Vor allem die wundenerzeugenden Sonderfertigkeiten sind in Drakensang Gold wert. Man kann einen Gegner ja auch einfach besiegen, indem man ihm fünf Wunden zufügt. Das ist zum Beispiel bei Smaragdspinnen und Oger sinnvoll, denn die haben eine sehr hohe LE. Mit einem "Meisterschuss" oder einem "Todesstoß" ist so ein Oger in Sekunden Geschichte. Auch die drei Oger in Tallon in dem Lager der Plünderer hat man so in 30 Sekunden kaputt. So funktioniert es auch auf dem Berg Drakensang zum Beispiel bei den Mantra'ke. Wenn man die alle nur über die LE runterkloppt, wird das zu mühselig. Über Wunden geht es viel schneller. Das ist ein wichtiges Konzept in Drakensang. Beim ersten Mal bin ich auf dem Berg auch verrückt geworden. Mittlerweile spaziere ich da aber nur so durch.

Dann kann man sich das Leben auch durch Tränke erheblich vereinfachen. Und damit meine ich nicht Heiltränke, sondern solche Sachen wie KK- und KO-Tränke. Kann man vereinzelt kaufen oder auch selber herstellen (dafür braucht man aber wertvolle Zutaten, wie Olginwurz und Drachenblut). Sehr stark ist auch der "Trank der Macht", für den du das Rezept von der Alchemistin Auralia bekommen kannst. Davon kannst du insgesamt zwei herstellen, hast du das gemacht? Wenn man die beiden Tränke richtig einsetzt, verdoppelt das die Stärke deiner Gruppe schon nahezu. Die sind meines Erachtens auch "overpowered". Wenn man die verwendet, wird der Berg viel einfacher.

Mit Tränken kann man schon einiges rausholen. Hier, schau dir mal meinen Krieger an, wie ich ihn mit allem, was legal möglich ist, vollgepumpt habe. Der war auch auf dem Berg vollkommen unterfordert.

Krieger Elendil

Schau dir allein mal den Waffenschaden an: 4W+30 TP, also 34-54 TP mit jedem Angriff, ein Hammerschlag verdreifacht das Ganze dann, also 102-162 TP mit jedem Hammerschlag. Die meisten "normalen" Gegner auf dem Berg waren da schon mit einem Angriff erledigt. Drakensang bietet da schon sehr viele Möglichkeiten. Wenn du einen erneuten Anlauf machen solltest und es leichter haben willst: Nicht mit Dolchen und Stäben kämpfen! In einer ausgewogenen Vierergruppe sollte es mindestens zwei Leute mit wundengenerierenden Sonderfertigkeiten geben, also mindestens einmal Todesstoß und einmal vielleicht Fernkampf mit Meisterschuss (wahlweise auch zweimal Todesstoß oder zweimal Meisterschuss). Damit kannst du die dicken Brocken wie Oger leicht mit Wunden niederhauen. Daneben noch zwei Wuchtwaffen, wie Hiebwaffen, Schwerter oder ähnliches. Mit denen dann Wuchtschläge und ab Murolosch unbedingt Hammerschläge!

Ich habe eigentlich immer einen Fechtkämpfer in der Gruppe (Kladdis meistens). Die kämpft bis zum Ende mit dem Farfara-Rapier aus Moorbrück, der hat ja schon von Haus aus eine Chance von 25% auf eine Wunde bei jedem Angriff, das ist fulminant! Daneben eigentlich immer einen Speerkämpfer, es gibt nichts besseres als den Speer aus dem Drachenzahn in Verbindung mit Todesstoß. Vorher mit dem Jagdspieß, den gibt es in Tallon zu kaufen. Bei Einhandhiebwaffen ist die Byakka ganz gut, die die Orks bei den Silberfällen teilweise dabei haben (die Unteranführer). Ab Murolosch eine Zwergenskraja oder den Lindwurmschläger (je nach Höhe der KK). Die Malmagaroschna (Zweihandhiebwaffe aus der Zeugkammer der Zwerge) kommt daneben auch sehr gut, weil sie auch die Gegner umwerfen kann. Das in Verbindung mit Hammerschlag haut alles in Murolosch weg. Schwerter und Säbel finde ich persönlich nicht so toll, weil man nicht die richtigen Sonderfertigkeiten damit machen kann (Todesstoß und Hammerschlag sind für mich die stärksten). Mit Fechtwaffen, Speeren, Hiebwaffen, Zweihandschwertern und Zweihandhiebwaffen fährt man sehr gut, das sind meine Erfahrungen. Du hattest jetzt Dolche, Stäbe und Säbel. Klar, dass der Berg damit schwerer wird. Kann man natürlich durchaus auch spielen, aber wenn man es zum ersten Mal spielt, ist so eine suboptimale Waffenwahl natürlich mit Frust verbunden.

Last edited by Pergor; 28/12/09 02:31 AM.
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Ich habe gerade noch mal probehalber mit einem Kämpfer angefangen (und der Amazone) Es geht wirklich leichter. Ich hatte kein Problem die beiden Wildschweine nah am Weg zu besiegen.
Der Kämpfer hat einen Schwertbonus, das scheint allerhand auszumachen.

Wenn man dann den Endkampf mit so einem Kämpfer, dem Zwerg, evtl. dem Ritter und Jost als Magier bestreitet ist es wahrscheinlich einfacher. Zumal, wie ich gerade festgestellt habe, der Dieb auch diejenige Figur mit den wenigsten Lebenspunkten ist. Vielleicht auch die Amazone statt Jost, so effektiv fand ich seine Sprüche nicht. Ich habe mal spasshalber feuerball hochgesetzt und probiert... Bis der den Gezaubert hatte waren meine anderen Kämpfer so nah am Gegner, dass der Feuerball mich selbst sehr stark getroffen hat. Nur der Djinn ist ganz gut.

Da ich ja meine Extrapunkte hatte, hatte ich allen, alle Zusatzfähigkeiten gekauft und habe die auch benutzt.
Jetzt gehe ich erst mal schlafen!!



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Alix #396904 28/12/09 11:36 AM
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Originally Posted by Alix
Ich habe mal spasshalber feuerball hochgesetzt und probiert... Bis der den Gezaubert hatte waren meine anderen Kämpfer so nah am Gegner, dass der Feuerball mich selbst sehr stark getroffen hat.

Ja, der "Ignisphaero" ist nur zur Kampferöffnung gut, bevor der Gegner dich erreicht hat. Dann ist er aber fulminant! Während des Kampfes ist Magie dann nicht mehr so effektiv, da setze ich auch mit Jost immer auf Nahkampf (meistens Speere, weil er schon sehr früh "Umreißen" beherrscht).

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Ich habe jetzt noch mal mit einem Kämpfer angefangen und Avestreu gerade beendet. Es ist kein Vergleich zum Dieb! Es spielt sich viel leichter.

Meinen Kämpfer werde ich auf Schwert trainieren. Dann könnte ich Jost als Magier mitnehmen und wenn Speer besser als Stab ist, dann bekommt er eben Speer gelernt...Oder vielleicht lieber Ancoron, der kann auch zaubern (Ich brauche ja nur den djinn und Feuerstrahl) Kämpft aber besser.

Bleiben noch zwei... wenn ich den Zwerg später durch Traldar ersetze und die Amazone durch Nasreddin, habe ich eine ganz andere Party (was den wiederspielwert erhöht) und nebenbei robustere Leute.


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Alix #396927 28/12/09 05:46 PM
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Originally Posted by Alix
Dann könnte ich Jost als Magier mitnehmen und wenn Speer besser als Stab ist, dann bekommt er eben Speer gelernt...Oder vielleicht lieber Ancoron, der kann auch zaubern (Ich brauche ja nur den djinn und Feuerstrahl) Kämpft aber besser.

Dazu sei aber noch angemerkt, dass der Ignisphaero und der Dschinnenruf Zauber sind, die menschlichen Vollmagiern vorbehalten sind. Selbiges gilt auch für den Ignifaxius (falls du den mit "Feuerstrahl" meintest), der kann auch nur von Menschen gewirkt werden. Elfen können diese beiden Zauber also nicht wirken. Und Ancoron kann sowieso gar nichts herbeirufen, weil er auch kein elfischer Vollmagier ist.

Aber das heißt natürlich nicht, dass Ancoron nicht ein vollkommen gleichwertiger Ersatz für Jost wäre. Ancoron ist sehr stark. Nur leider bekommt man ihn eben erst recht spät, das machte ihn für mich immer etwas unattraktiv. Und Ancorons Stärken sind eben etwas andere als bei Jost.

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Hmm... Ich merke schon, ohne DSA Vorkenntnisse ist man bei Drakensang etwas überfordert!
Ich weiß gar nicht mehr wie ich mich damals durch DSA 1-3 gekämpft habe... Wahrscheinlich mit einem hex-editor. Es gibt einfach zu viele Eigenschaftswerte der Charaktäre.

Ich teste Z.Z. Gwendala.. sie ist erstaunlich robust, dafür, dass sie im dünnen Kleidchen durch die Welt zieht und ihr beschworener Wolf sieht zwar nicht so toll aus, wie der Dschinn, aber kämpft auch ganz passabel. Auf den Flammenstahl kann ich verzichten...

Aber ich denke, dank Deiner Hilfe, ist mir jetzt einiges klarer geworden. Z.B. dass ich unbedingt Ausdauertränke suchen oder bauen muss, die Spezialfähgkeiten sind ganz schon zährend.

Irgendwann nächstes Jahr kaufe ich mir einen neuen PC, dann kann ich Drakensang noch mal mit hoher Grafik und besseren Vorkenntnissen genießen und den Nachfolger gleich danach.
Die Dialoge sind einfach köstlich. (Ich hatte heute nicht genug Dukaten, um die Diebin freizukaufen und habe sie eine Weile mit dem Skelett herumlaufen lassen...)

Last edited by Alix; 29/12/09 04:11 PM.

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Alix #404999 02/02/10 07:07 PM
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Scheinbar "verkauft" die CBS nun schon aventurisches Geschmeide ... :
http://www.computerbild.de/artikel/cbs-Heft-Aktuelle-Ausgabe-Heftinhalt-888222.html

Quote
Als besonderes Schmankerl schenkt Ihnen COMPUTER BILD SPIELE in dieser Ausgabe einen einzigartigen Ring für das Rollenspiel „Drakensang – Am Fluss der Zeit“. Mit dem „Ring der Erholung“ erhöht sich die Regeneration Ihrer Lebensenergie um zwei Punkte – was in der gefährlichen Welt von Aventurien lebensrettend sein kann.



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Ich freue mich auf das zweite Drakensang. Vor allem freue ich mich, dass man wohl die Laufwege etwas abkürzen kann und dass es endlich auch vollständige Vertonung gibt.
Früher hatte mich das nicht gestört aber heutzutage finde ich, gibt es einfach mehr Atmosphäre, wenn es gute Sprecher sind.

Ich habe allerdings die kleinste Version bestellt. Personalisierte Gegenstände brauche ich nicht und die Stoffkarte scheint ja in jeder Edition dabei zu sein.


Aporpos Stoffkarte: Eigentlich ist es ja nett, wenn so eine Karte dabei ist aber, wenn ich mal eine Frage in den Raum stellen darf, wozu?

Ich meine, damals bei den Ultimas brauchte man die Stoffkarte, um sich in Britannia zurecht zu finden aber bei Drakensang ist sie doch eigentlich nutzlos, da man sowieso per beschrifteten Marker über die anklickbare Karte reist.
In der Nordlandtrilogie da brauchte man die Karte ebenfalls.

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Ich persönlich stelle mir in der Regel die gleiche Frage zu Artbooks.


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Originally Posted by Patarival
Aporpos Stoffkarte: Eigentlich ist es ja nett, wenn so eine Karte dabei ist aber, wenn ich mal eine Frage in den Raum stellen darf, wozu?

Ich meine, damals bei den Ultimas brauchte man die Stoffkarte, um sich in Britannia zurecht zu finden aber bei Drakensang ist sie doch eigentlich nutzlos, da man sowieso per beschrifteten Marker über die anklickbare Karte reist.
In der Nordlandtrilogie da brauchte man die Karte ebenfalls.
Genau wegen der Karte, die angeblich bei Teil 1 dabei sein sollte, hatte ich mir die größere Version gekauft. Da wusste ich noch nicht, dass dieses hässliche Stück Fensterleder damit gemeint war. Hat jedenfalls meinen Bedarf an Extended- bzw. {poppiger Marketingname}-Versionen rapide gesenkt.
Aber an sich würde ich Karten schon als eine gute Beilage empfinden, insbesondere bei derartig ausgebauten Universen wie DSA. Nützlicher zumindest als irgendwelche Pin-Up-Poster. Kann auch daran liegen, dass gerne mal in Atlanten geblättert habe – Google Aventuria wäre natürlich nicht zu überbieten.

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Ich werde mir diesmal auch nur die Standard-Version holen - und das wird dann leider auch doch noch meine erste DVD mit dem neuen Riesen-FSK-Logo. down

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Originally Posted by Steffen
Google Aventuria wäre natürlich nicht zu überbieten.

Gibt es grin
Guckst Du: http://sites.google.com/site/dereglobus/

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Wow, das ist ja echt mal cool! Da macht es richtig Spass, die Reiserouten aus der Nordlandtrilogie nachzuempfinden.


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Arhu #405344 05/02/10 10:49 AM
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Das Dereglobus-Projekt läuft schon recht lange; sie haben im Ulisses-Forum auch einen eiugenen thread.


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Ganz frisch ! : Laut Alveran wird bereits an einem Add-On gearbeitet ! http://www.alveran.org/index.php?id=10


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Ich habe Drakensang 2 gestern per Post bekommen aber leider werde ich vor Sonntag keine Zeit haben, es mal anzuspielen.

Jemand von euch schon dran?

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Mein Exemplar kommt erst morgen.

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