#406541 - 02/17/10 10:19 AM
Re: Venetica - Der RPG/Adventure-Überraschungs-Hit
[Re: Rei]
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Warlord
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#406543 - 02/17/10 10:45 AM
Re: Venetica - Der RPG/Adventure-Überraschungs-Hit
[Re: Ddraigfyre]
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Archmage
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Loc: Germany
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Nu ja, ich kenne solche Art Minigames ja zu Genüge. Asteroids, Pacman + Co. hab ich allerdings nie gespielt, ebenso wenig irgendwelche anderen berühmten Arcade-Games. Mir wird das nach relativ kurzer Zeit einfach zu langweilig.
Ich spiele normalerweise auch keine repetitiven Minispiele, die nur nach Highscore gehen, aber bei dem einen oder anderen Titel macht es dennoch "Klick" und man kommt nicht mehr davon los. So habe ich Asteroids z.B. nicht exzessiv gespielt, aber Pacman halt schon. Oder auch die Edelstein-Werf-Spiele als Zuma oder Luxor - die kann ich den ganzen Tag spielen und sie werden nicht langweilig. Und die beiden verlinkten Flash-Spiele fallen in die gleiche Kategorie bei mir... sie unterhalten mich einfach. Zumal sie erschreckend simpel sind und dennoch - zumindest mir - mehr Spaß machen als so manches Vollpreisspiel.
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Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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#408715 - 03/11/10 07:08 PM
Re: Venetica - Der RPG/Adventure-Überraschungs-Hit
[Re: elgi]
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Angel
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Fuer alle diejenigen, denen Canabalt zu duester war, gibt es ... Robot Unicorn Attack!!Wie lange ihr wohl durchhaltet? Ich hab's schon ueber fuenf Minuten geschafft!
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#408942 - 03/15/10 06:12 AM
Final Fantasy XIII
[Re: Arhu]
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Archmage
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Posts: 2955
Loc: Basel - CH
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Ich habe mir Final Fantasy XIII für die PS3 angeschafft. Ich habe erst am Sonntagnachmittag ein paar Stunden angespielt und die ersten 2 Kapital hinter mich gebracht. Nun hier mein erster Eindruck:
Die Videosequenzen sind wahre kleine computeranimierte Kurzfilme und sehr hübsch anzusehen. Die Charaktere und die Umgebung sehen sich toll an, wenn man mal vom speziellen Modegeschmack absieht. Allgemein lassen die Graphik und der Sound keine Wünsche übrig.
Der Kamerablickwinkel und deren Steuerung ist nicht immer so optimal, aber ich kann bisher einigermassen damit leben.
Das Kampfsystem ist zu Beginn noch sehr simpel - fast zu simpel; man hat fast keine Auswahlmöglichkeit. Da die Kämpfe in Echtzeit ablaufen, steuert man jeweils nur ein Gruppenmitglied selbst, beziehungsweise gibt diesem direkt Befehle für die auszuführende Aktion, die anderen werden von der Konsole gelenkt. Ab Kapitel 3 wird das ganze offenbar komplexer, wenn man für die Gruppe "Paradigmen" wählen kann, was der Rollenverteilung der einzelnen Chars entspricht. Die Charakterentwicklung scheint auch weniger Möglichkeiten zu lassen als FF X, aber da habe ich noch nicht so recht reingeschaut, da die auch erst ab Kapitel 3 beginnt.
Die Story ist wieder einmal der übliche Kampf gegen irgendwelche übersinnlichen Kräfte, wobei nicht klar ist, wer jetzt zu den Guten oder Bösen gehört. Das Ganze kommt mir aber im Vergleich zu FF X zu linear vor. Bisher hatte ich zumindest keine Möglichkeit, den vorgesehen Weg zu verlassen, man wird da richtiggehend gegängelt. Ich hoffe, das bessert sich im Laufe des Abenteuers noch...
Fazit: Ich würde für die Graphik und die Videos zwar eine 10 geben, die Totalwertung erreicht dieses Score (bisher noch) nicht, da muss ich noch mehr Zeit investieren. Es besteht aber zumindest jetzt schon Suchtgefahr...
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#408968 - 03/15/10 02:31 PM
Re: Final Fantasy XIII
[Re: fenwulf]
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Archmage
Registered: 03/10/03
Posts: 6879
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Ich habe mir Final Fantasy XIII für die PS3 angeschafft. ... Die Videosequenzen sind wahre kleine computeranimierte Kurzfilme und sehr hübsch anzusehen. ... Die Charakterentwicklung scheint auch weniger Möglichkeiten zu lassen als FF X, aber da habe ich noch nicht so recht reingeschaut, da die auch erst ab Kapitel 3 beginnt.
Die Story [...] kommt mir aber im Vergleich zu FF X zu linear vor. Bisher hatte ich zumindest keine Möglichkeit, den vorgesehen Weg zu verlassen, man wird da richtiggehend gegängelt. Ich hoffe, das bessert sich im Laufe des Abenteuers noch...
... Weder jetzt... - noch in einem der künftigen Teile, so leid es mir tut. In Sachen "Videosequenzen" und "lineare Story" hier ein Artikel aus der Heise-GDC-Berichterstattung in dem Motomu Toriyama einen genaueren Einblick in die Designumstände des Spiels gibt - sowie einen Ausblick auf die Weiterentwicklung der Reihe: - ... Doch 2006 entschied sich Square Enix, das Abenteuer für die PS3 und Xbox 360 zu veröffentlichen, wodurch der Aufwand für die Render-Sequenzen stark anwuchs. Mehr als 200 Künstler mussten für die insgesamt acht bis zehn Stunden Render-Sequenzen koordiniert werden. "Die Umsetzung hat zu lange gedauert, weil damals alle Programmiertools erst neu entwickelt werden mussten", bedauerte Toriyama.
Die Entscheidung, möglichst aufwendige Render-Sequenzen in das Spiel zu integrieren, verhinderte später flexible Anpassungen des Spieldesigns. Als das Grundkonzept erst einmal festgeklopft war, gab es kaum Möglichkeiten für Korrekturen. "Wir konnten nicht mehr zurück, weil zu viele Künstler davon betroffen gewesen wären", erklärte Toriyama. Als die Entwicklung immer länger dauerte, entschied man sich, einzelne Elemente und Dörfer aus dem Spiel zu streichen. Statt – wie sonst in Rollenspielen üblich – die Abenteuergruppe in Dörfern ausruhen und einkaufen zu lassen, integrierte man die Shops als einfache Einkaufslisten in den Savegame-Punkten.
Die Level der ersten zehn von insgesamt dreizehn Kapiteln wurden auf schmale lineare Wege reduziert. Alle drei bis sieben Kämpfe erzählt eine Render-Sequenz die Geschichte der Heldengruppe weiter und beleuchtet ähnlich wie in der Fernsehserie Lost in Rückblenden die Vorgeschichte der einzelnen Charaktere. "Anders als westliche Spieler schauen Japaner der Handlung lieber zu, als sich mit den Protagonisten zu identifizieren. Das unterscheidet japanische Rollenspiele von ihren westlichen Gegenstücken", erklärte Toriyama das Spielkonzept.
"Der lineare Aufbau sollte den Einstieg für Neulinge der Serie vereinfachen. In einem offeneren Level-Szenario hätten wir mehr Videos produzieren müssen, die qualitativ nicht das Niveau der jetzt veröffentlichten Version erreicht hätten", führte Toriyama aus. Trotz der Kritik an der Linearität des Spiels geht Toriyama davon aus, dass auch zukünftige Final-Fantasy-Teile einem linearen, von einer Story angetriebenen Aufbau folgen werden. ...
Ragon, der Video-Magier 
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#410493 - 04/07/10 05:29 AM
Re: Final Fantasy XIII
[Re: fenwulf]
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Archmage
Registered: 03/11/03
Posts: 9124
Loc: Franken
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DRAKENSANG - AM FLUSS DER ZEIT:Als ich das "Drakensang"-Prequel "Am Fluß der Zeit" begann, ging ich mit nur verhaltenem Optimismus an das Spiel heran - eigentlich ungewöhnlich angesichts der Tatsache, daß ich den ersten Teil trotz seiner Mängel sehr mochte und von der Fortsetzung natürlich noch eine Steigerung erwartete. Doch ich hatte zuvor "Mass Effect 2" beendet und war von dessen Brillanz noch so begeistert, daß ich befürchtete, "Am Fluß der Zeit" würde gar nicht anders können als im Vergleich dazu zu enttäuschen. Und ich hatte Recht. Zumindest zu Beginn. Meine anfängliche Enttäuschung war beträchtlich und hatte zweierlei Gründe: 1. Das Startgebiet Nadoret ist ziemlich lange ziemlich langweilig! 2. Fast keine der Schwächen von "Drakensang" schien behoben! Punkt 2 war fand ich besonders enttäuschend - zwar spielte sich "Am Fluß der Zeit" damit nicht schlechter als sein Vorgänger, aber von der Fortsetzung eines kommerziell erfolgreichen Spiels muß man einfach erwarten dürfen, daß es zumindest in technischer Hinsicht BESSER wird. "Am Fluß der Zeit" ist leider teilweise sogar schlechter geworden - zumindest hatte ich mehr Wegfindungsfehler und andere Bugs als im ersten Teil (wenngleich sich die Anzahl auch hier in erträglichen Grenzen hält). Zudem gibt es zwar nun eine Vollvertonung der NPCs, dafür haben aber die "nicht-dialogfähigen NPCs" deutlich weniger Sprüchlein aufzusagen - kurzum: sie sagen eigentlich alle ständig das Gleiche und das tut der authentischen Atmosphäre absolut nicht gut. Zudem reagieren sie noch deutlich weniger auf die Ereignisse im Spielverlauf als das in "Drakensang" der Fall war. Alles in allem ziemlich schwach! Glücklicherweise erwies sich nach ein paar Spielstunden, daß Punkt 1 wirklich nur zu Beginn gilt und auch Punkt 2 sich ein wenig relativiert. Zur Handlung kann ich nämlich konstatieren: Nach dem zähen Beginn insgesamt wieder sehr gelungen, sehr stimmungsvoll und vor allem: sehr aventurisch. Keine "Rette die Welt"-Mission, sondern "nur" eine wichtige Mission, die perfekt in den historischen aventurischen Hintergrund der Zeit, in der dieses Prequel spielt, eingepaßt ist. DSA-Veteranen werden sicherlich an vielen Stellen geheult haben vor Freude und nostalgischen Anwandlungen, so geschickt und meist sogar subtil wurden die Anspielungen auf damalige und - aus damaliger Sicht - bevorstehende Ereignisse (und sogar auf die Nordlandtrilogie!) in die Handlung eingefügt.  Aber auch Nicht-DSA-Veteranen werden sicherlich ihre Freude haben an vielen abwechslungsreichen und unterhaltsamen Aufgaben und teils schillernden NPCs. Zumindest solange sie nicht nur auf typische Haudrauf-Questen gewisser Action-RPGs stehen ... Allerdings, so gelungen ich die Aufgaben insgesamt finde - es ist nicht alles Gold, was glänzt. Vor allem bleibt wie schon in "Drakensang" der Eindruck haften, daß die allermeisten Missionen relativ oberflächlich bleiben. Zwar - und das ist ein deutlicher Vorteil gegenüber dem Vorgänger - gibt es diesmal häufig mehrere Lösungsmöglichkeiten, wirklich komplex oder "mehrstufig" wird aber leider kaum eine Mission. Und das hinterläßt gelegentlich eben doch das Gefühl, daß da viel ungenutztes Potential rumliegt. Wenn ich da alleine an die Werwolf-Queste in Nadoret denke: Eine eigentlich grandiose Auflösung, die so viele Gelegenheiten für emotionale Tiefe bietet! Und was passiert? Es gibt eine mickrige Videosequenz, einen kurzen Dialog mit dem Auftraggeber, die Aufgabe wird im Journal als "absolviert" abgehakt und danach nie wieder erwähnt. Boah, wie schlecht! Auch an dieser Stelle wollte ich heulen - diesmal allerdings nicht aus Freude oder nostalgischen Anwandlungen, sondern schlicht aus Verzweiflung über diese grandios vertane Chance!  Leider gibt es durchaus noch ein paar weitere Beispiele für Geschichten, die so viele Möglichkeiten offenbaren und doch nur enttäuschend klischeehaft enden (Stichworte: Wasserdrache, Schwarzmagier bei der Zollfeste). Insgesamt überwiegt aber glücklicherweise dennoch bei weitem die Anzahl der gelungenen Questen. In einem anderen Punkt gibt es gegenüber "Drakensang" sowohl Fort- als auch Rückschritte: bei der Heldenparty. Fortschritt: Die Interaktion der Helden untereinander ist quantitativ und qualitativ deutlich besser gelungen. Rückschritt: Es gibt neben dem Spielerhelden nur vier weitere spielbare Figuren (okay, eigentlich fünf, aber eine davon nur sehr kurz). Die sind zwar allesamt sehr sympathisch und zudem toll vertont (was auch auf die meisten, aber leider nicht auf alle NPCs zutrifft), aber die Auswahl ist schlicht und ergreifend viel zu gering. Vor allem ist die Gefahr relativ groß, daß man gezwungen ist, eine reine "Männer-Party" zu spielen - was leider etliche Schätze, die man im Spielverlauf erringen kann, überflüssig macht, weil die auf weibliche Helden zugeschnitten sind (immerhin kann man sie recht teuer verkaufen). Aber selbst wenn das nicht der Fall wäre: Vier Optionen für drei Plätze in der Gruppe sind einfach zu wenig! In "Drakensang" gab es sicherlich zu viele spielbare Helden - "Am Fluß der Zeit" hat darauf leider zu extrem reagiert. Beim nächsten Mal bitte, BITTE den goldenen Mittelweg einschlagen! Fazit: Nachdem der schleppende Start erst einmal überstanden ist, macht auch "Drakensang: Am Fluß der Zeit" viel Spaß. Für DSA-Kenner ist der Spaßfaktor sicherlich noch mal ein ganzes Stück höher als für Nicht-DSA-Kenner, aber auch denen wird ein gemütliches, athmosphärisches Abenteuer mit schöner Grafik geboten. Nur ist eben insgesamt nicht wirklich viel Fortschritt gegenüber dem Vorgänger erkennbar und das enttäuscht mich dann doch. Ich kann jedenfalls nicht wirklich nachvollziehen, warum das Spiel in den Magazinen teils deutlich höher bewertet wurde als "Drakensang". Meiner Meinung nach stehen beide Spiele ziemlich genau auf der gleichen Stufe und haben sehr ähnliche Stärken und Schwächen. Beides sind meiner Meinung nach gute und relativ umfangreiche klassische Rollenspiele - nicht weniger, aber leider auch nicht mehr. P.S.: Für buad: Die Anzahl der zerstörbaren Fässer und Kisten ist übrigens in der Tat ein wenig zurückgegangen - in manchen Gebieten allerdings immer noch sehr hoch.
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#410579 - 04/08/10 06:40 AM
Re: Final Fantasy XIII
[Re: Ralf]
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Warlord
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Loc: Berlin
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Vielen Dank für diese Einschätzung. Das Spiel fällt für mich damit eindeutig in die "Kauf ich als Budget-Version"-Sparte. Es gibt inzwischen erfreulich viele C-RPGs, die zwar auch ihre Ecken und Kanten haben mögen, aber insgesamt wohl für meinen Geschmack besser passen dürften. P.S.: Für buad: Die Anzahl der zerstörbaren Fässer und Kisten ist übrigens in der Tat ein wenig zurückgegangen - in manchen Gebieten allerdings immer noch sehr hoch.
Es sind ja nicht nur die *zerstörbaren* Fässer in DS1, die mich so den Kopf schütteln ließen. Es gibt ja auch zahlreiche unzerstörbare Fässer und Kisten, und das an Orten, wo eindeutig zu sein scheint, dass sich die Designer keinerlei Gedanken darüber gemacht haben, ob Fässer und Kisten dort überhaupt ihre Berechtigung haben oder inhaltlich Sinn machen. Wie z.B. tief in verzweigten und engen Höhlengängen - wer würde bitte auf die Idee kommen, dort einige Dutzend (!) mannshoher Fässer hinzurollen, die passen ja gar nicht durch die engen, verwinkelten Gänge! Oder welcher König würde seinen Thron- und Empfangssaal zu einem Lager für schnöde, schmucklose Holzkisten umfunktionieren? Wenn es offensichtlich ist, dass Designer bei der Ausgestaltung der Welt gedankenlos vorgehen, dann taugen sie schlichtweg nicht besonders viel - und vermiesen zumindest mir einen Teil der Atmosphäre eines Spieles...
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#410582 - 04/08/10 06:58 AM
Re: Final Fantasy XIII
[Re: Ralf]
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Archmage
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Loc: Turm des Magiers
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Zumindest ist mir nicht aufgefallen, daß es in den Dungeons (abgesehen von einer Zwergenbinge, wo es ja paßt) Fässer und Kisten gegeben hätte. Im Elfenwald, insbesondere in der bosparanischen Ruine, gab es stattdessen diese Vasen, die man zerschlagen konnte. Aber das passte da irgendwie auch wohl ganz gut hin, fand ich. Fässer waren dort in der Tat keine zu finden. Da hat man schon versucht, halbwegs stimmige Sachen zu finden. Weidenkörbe bei den Elfen, Truhen bei den Zwergen, Vasen in der Ruine... das passt schon halbwegs. Aber mich hat der Umstand mit den Fässern ja sowieso nie sonderlich gestört. Oder welcher König würde seinen Thron- und Empfangssaal zu einem Lager für schnöde, schmucklose Holzkisten umfunktionieren? Vermutlich keiner. Welcher König tut das denn in Drakensang, wenn ich fragen darf?
Edited by Pergor (04/08/10 07:03 AM)
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#410661 - 04/09/10 02:32 AM
Re: Final Fantasy XIII
[Re: Pergor]
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Warlord
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Loc: Berlin
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Klar ist das unglaubwürdig - und in meiner Erinnerung sind es auch deutlich mehr als zehn (riesengroße!) Kisten - aber da mag ich mich irren.
Der Saal dient Representationszwecken, in Ferdok herrscht keine Not- oder Krisensituation - was machen ein paar Lagerhausartig gestapelte Kisten denn da für einen Eindruck?!
Und welchen *Zweck* erfüllen diese Kisten überhaupt? Wer ist auf die Idee gekommen, sie dahin zu stapeln, und *warum*?
Oder anders gefragt: Welche Notwendigkeit sah der Designer dieser Hallen darin, in den großen Saal des Rathauses ausgerechnet Kisten zu stellen? Würden da nicht ein paar hübsche Statuen besser passen? Oder selbst wenn diese Stelle leer geblieben wäre - hätte ein leerer Sall nicht immer noch besser gepasst als einer, in dem Kisten - selbst wenn es nur zehn (das ist ja auch schon eine ganze Menge!) sind - gestapelt sind? Menschenskinder - was haben die Ferdoker denn für eine *Kultur*, wenn sie in die vielleicht wichtigste Halle der Stadt Kisten stapeln? Da ist man ja sogar in Thorwal schon weiter - wenn man unbedingt Lagerraum im Saal braucht, dann stellen die sich ein paar massive Eichenholztruhen hin! Aber in Ferdok ist man offenbar noch nicht so weit, wie? Vielleicht sollten die Repräsentanten der Stadt sich vielleicht mal von ein paar Orks oder Goblins beraten lassen, wie man den Empfangsaal seines Oberhauptes standesgemäß ausstattet...
Natürlich ist und bleibt das eine Kleinigkeit, die letztlich kaum der Rede wert ist. Aber zu wirklich guten Spielen gehören mMn auch Designer, die sich bei jedem zu platzierenden Objekt genau überlegen, ob es dort hinpasst. Die jeden Raum, jeden Gang, jede Tür und jede Treppe so platzieren, dass ein *glaubwürdiger* Gesamteindruck entsteht. Als Spieler will ich davon ausgehen können, dass in der Fantasywelt, in der ich meine Figur bewege, all die essentiellen Hintergründe, mit denen man nie direkt konfrontiert wird, ihre Bedeutung haben und funktionieren. Dazu gehört eben auch, dass Baumeister von z.B. Festungswerken diese entsprechend ihrer Aufgabe konstruieren - und entsprechend atmosphärisch ist es, wenn man in einem Spiel Elemente tatsächlicher Festungsbaukunst wiederfindet und den Eindruck hat, dass das Gemäuer, durch den man gerade seine Gruppe steuert, tatsächlich eine Festung ist und so auch in unserer realen, irdischen Welt existieren könnte. Und dazu gehört auch, dass Räumlichkeiten entsprechend ausgestaltet sind: in der Hütte eines Druiden wäre Prunk und Nippes ziemlich fehl am Platze, eine Festung besticht durch ihre zweckmäßige Einrichtung, die Kammer eines Ritters ist in ihrer Schlichtheit schon beinahe kalt und ungemütlich, die Wohnräume eines Adligen dagegen mit eleganten Möbeln, Wandteppichen und Gemälden, Fenstern aus kunstvoll eingefasstem Glas, einem lauschigen Kamin und einem weichen, großen Bett regelrecht luxuriös. In der Hütte eines armen Tagediebs finden sich nur ein grob zusammengezimmerter Stuhl, eine Pritsche, die kaum aus mehr als ein paar Brettern und einem Strohsack besteht, und die wenigen Habseligkeiten gammeln in einer holzwurmzerfressenen, nach Moder riechenden Lagerhauskiste (!) vor sich hin. Ein wohlhabender Händler verstaut seine (reichlichen) Habseligkeiten dagegen in Schränken, Kommoden und gut gearbeiteten, oft auch reich verzierten Truhen (!). Und der große Saal eines Regierunsggebäudes wird in der Regel eher etwas mehr Prunk enthalten als weniger - schliesslich sollen die Gesandten der Nachbarländer beeindruckt werden. Wie beeindruckt wird wohl ein Gesandter sein, wenn er in einem Saal empfangen wird, in dem etliche schäbige Kisten einfach so herumstehen und gestapelt sind? Im besten Falle rümpft er nur die Nase und denkt sich "Bei allen Zwölfen! Was für ein erbärmlich rückständiges Volk!", im schlimmsten Falle dagegen empört er sich über den unwürdigen Empfang, fühlt sich brüskiert, da man es wagt, ihn in etwas zu empfangen, was kaum mehr als eine heruntergekommene Lagerhalle sei - und erklärt Ferdok kurzerhand den Krieg! Ich für meinen Teil traue den nie in Erscheinung tretenden Kämmerern Ferdoks durchaus zu, dass sie einen solchen Lapsus vermeiden würden - weil sie *wissen*, wie ein Thronsaal auszugestalten ist, und weil sie *wissen*, dass einfache Kisten in ein Lagerhaus gehören, nicht aber in den großen Saal. Wenn es also Krieg gibt, dann liegt das nicht etwas an der Unfähigkeit Ferdoks Kämmerer, sondern an der Gedankenlosigkeit des Spiel-Designers. Und das ist dann auch der Punkt, wo die Atmosphäre wasserfallartig den Bach runtergeht. Weil hier die *Glaubwürdigkeit* der Spielwelt aufhört. Und leider, leider, enthält Drakensang viele solcher Schnitzer...
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