#406913 - 02/22/10 01:02 AM
Re: DSA4 - Drakensang
[Re: Pergor]
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Warlord
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Mich würde mal interessieren, ob die Kämpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben - oder ob die Kontrahenten noch immer auf unerklärliche Weise durch einander diffundieren können und dadurch das blockieren von Gegnern nicht möglich ist. Sprich, gibt's eine Kollisionsabfrage oder können noch immer beliebig viele Lebewesen ganz unphysikalisch an ein und dem selben Ort sein?
Was ist mit den Fässern und Kisten aus dem Vorgänger? Treten die noch immer inflationär auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen wäre? Sind die immer noch an Orten anzutreffen, an denen man z.B. eigentlich keine 2x1m großen Kisten erwarten würde - z.B. am Ende langer, schmaler gewundener Höhlengänge, durch die der Transport solcher Behältnisse a) keinen Sinn macht und b) eigentlich unmöglich ist, ohne Kisten und Fässer zuvor auseinander zu nehmen? Hat der Thronsaal des Königs dank der vielen Kisten noch immer mehr Ähnlichkeit mit einem staubigen Lagerraum als dem Empfangssaal des Stadtoberhauptes?
Wie sieht es mit den Beweggründen der (bösen) Kontrahenten aus? Gehören die zur unreflektierten "Muhahaha, die Welt wird mir gehören!!!" und zur "HAHAHA!!! Ich lege alles in Schutt und Asche, weil ich BÖSE bin!!!"-Fraktion oder haben sie inzwischen für ihr Verhalten plausible und nachvollziehbare Gründe?
Was für konkrete und spürbare Änderungen - außer der Komplettvertonung - gibt es denn? Wirkt das Spiel wie ein zweiter Teil oder hat es eher Ähnlichkeit mit einem umfangreichen Mod-Modul, dass nur Kleinigkeiten ändert, den Kern des Programms aber nicht anrührt?
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#406928 - 02/22/10 07:08 AM
Re: DSA4 - Drakensang
[Re: buad]
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Warlord
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Also ich kam jetzt am Sonntag endlich dazu, das Spiel mal anzutesten.
Nach einem Nachmittag und Abend spielen kann ich mal folgendes sagen: Drakensang 2 ist in allen Bereichen besser als der erste Teil.
Zuerst natürlich die Komplettvertonung. Sehr schön gemacht und sinnvoll. Klar, früher ging es auch ohne aber man muss einfach sagen, dass sie unglaublich viel zur Atmosphäre beiträgt und - seien wir mal ehrlich - einfach nur den ersten Satz zu sprechen ist doch eigentlich doof.
Die Grafik wurde ebenfalls leicht verbessert. Ich bin zwar immernoch am Anfang aber die Grafik ist detailverliebt, bunt und atmosphärisch. Und es ist schön, mal bei einem RPG nicht immer nur die üblichen Speedtree-Bäume zu sehen.
Ebenfalls toll: Die Schnellreisepunkte! Was für eine Zeitersparnis! Zwar kann man nicht von überall zu einem Punkt schnellreisen, sondern nur von Schnellreisepunkt zu Schnellreisepunkt und - selbstverständlich - nur innerhalb der gleichen Karte.
Ich finde auch, dass bei den Dialogen mehr auf den Charakter eingegangen wird. Soll heissen, dass es viel häufiger Menschenkenntnis-, Gassenwissen- und andere Wissens-Proben gemacht werden, was zusätzliche Gesprächsoptionen gibt.
Ausserdem habe ich das Gefühl, dass der eigene Charakter diesmal besser in die Handlung passt.
Von der bösen Gegenseite habe ich bisher noch nicht viel gesehen, Buad. Im Moment geht es (noch) um Flusspiraten, die anscheinend nach einem Schatz suchen.
Das Spiel fühlt sich für mich nach einem neuen Spiel an, das allerdings auf Bewährtem basiert. In etwa wie damals DSA2 und DSA3...
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#406939 - 02/22/10 09:57 AM
Re: DSA4 - Drakensang
[Re: buad]
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Archmage
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Insgesamt wird das Spiel deinen recht exorbitanten Anforderungen sicher wieder nicht genügen, buad. Mir hingegen macht es Riesenspaß. Tolles Spiel, das gegenüber dem Vorgänger viele Verbesserungen bereit hält. Mich würde mal interessieren, ob die Kämpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben - oder ob die Kontrahenten noch immer auf unerklärliche Weise durch einander diffundieren können und dadurch das blockieren von Gegnern nicht möglich ist. Sprich, gibt's eine Kollisionsabfrage oder können noch immer beliebig viele Lebewesen ganz unphysikalisch an ein und dem selben Ort sein? Alles so geblieben. Was ist mit den Fässern und Kisten aus dem Vorgänger? Treten die noch immer inflationär auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen wäre? Immer noch genau so. Allerdings wird unterschieden: Es gibt schäbige Fässer, normale Fässer, schäbige Kisten, alte Kisten und Handwerkskisten (das sind die gängigen, die immer wieder auftreten). Hierbei gibt's ein Schema: Die schäbigen (die man zerstören kann) enthalten nur Müll, während die anderen Sachen (die öffnet man, statt sie zu zerstören) bessere Dinge enthalten, die sich gut verkaufen lassen: Kurzum: Immer noch soviel wie beim Vorgänger, aber die meisten kann man beruhigt stehen lassen. Im Vorgänger war das nicht so, weil ja in jedem Fass etwas wertvolles schlummern konnte, ohne dass es von Außen ersichtlich gewesen wäre. Dann gibt es noch jede Menge individuelle bezeichnete Truhen, wie "wertvolle Truhen", "besondere Truhen", "interessante Truhen", und Truhen, die mit "versteckter Schatz" bezeichnet werden. Die sind dann rot und da ist immer was wertvolles zu holen. Was für konkrete und spürbare Änderungen - außer der Komplettvertonung - gibt es denn? Wirkt das Spiel wie ein zweiter Teil oder hat es eher Ähnlichkeit mit einem umfangreichen Mod-Modul, dass nur Kleinigkeiten ändert, den Kern des Programms aber nicht anrührt? Wirklich tiefgreifende Änderungen gibt es nur sehr wenige. Nett sind die bereits erwähnten Schnellreisepunkte. Im Vorgänger musste man sich oft die hacken ablaufen, das ist in AFdZ überhaupt nicht mehr der Fall. Und alle Questgebiete bleiben offen, man kann immer wieder zurückkehren (und muss man teilweise auch). Insgesamt ist AFdZ auch etwas offener in der Reihenfolge, in der man spielen kann. Ich hatte zwischenzeitlich gleich mehrere neue Questgebiete offen, wo ich mir eben aussuchen konnte, wo ich als nächstes hin reisen konnte. Außerdem sind die Begleiter aktiver, sie äußern sich mehr, schlagen Vorgehensweisen vor, streiten mehr, äußern Bedenken und so weiter. Dafür gibt es aber ja weniger Auswahl. Insgesamt ist erstaunlich, wieviele bekannte Gesichter aus Drakensang man wieder trifft.
Edited by Pergor (02/22/10 11:47 AM)
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#406940 - 02/22/10 10:14 AM
Re: DSA4 - Drakensang
[Re: Pergor]
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Warlord
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Eigentlich trifft man sie ja nicht wieder, sondern zum ersten Mal - da es ja ein Prequel ist. Und stimmt, die Gefährten sind diesmal viel besser intergriert. Wie überhaupt alles sehr viel stimmiger gemacht wurde. Und, ja, eine der besten neuen Funktionen: Man kann endlich in Gebiete zurückkehren! Ich habe beim ersten Teil GEHASST, dass man nicht zurückkehren konnte, denn es machte überhaupt keinen Sinn! Ich hoffe, da gibt es dann mal eine Mod, die das freischaltet. Oder viellecht auch eine "Enhanced Edition", die das dann bietet - zusammen mit kompletter Sprachausgabe. 
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#406998 - 02/23/10 02:12 AM
Re: DSA4 - Drakensang
[Re: Pergor]
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Warlord
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Vielen Dank erstmal für die Infos, aus denen zumindest ich mir - dank der Kenntnis des Vorgängers - ein gewisses Bild des 2. Teils machen kann. Insgesamt wird das Spiel deinen recht exorbitanten Anforderungen sicher wieder nicht genügen, buad. Mir hingegen macht es Riesenspaß. Ich empfand den Vorgänger durchaus als kurzweilig - aber eben mit enorm viel verschenktem Potential und einigen schwerwiegenden Schwächen. Ich bin sicher, dass ich auch - irgendwann - am Nachfolger Spass haben werde. Mich würde mal interessieren, ob die Kämpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben ... Alles so geblieben. Das war mMn eine der schwerwiegensten Schwächen - dass daran nichts geändert wurde, übersteigt mein Verständnis. Wenn das Spiel nicht so kampflastig wäre (ich gehe davon aus, dass der 2. teil mindestens ebenso kampflastig ist wie der erste) sondern sich mehr aufs RPG konzentrieren würde, sogar (fast) immer Möglichkeiten beständen, Kämpfe zu umgehen oder auszuweichen oder sonstwie zu vermeiden - Kämpfe also nur von sekundärer oder besser sogar tertiärer Bedeutung wären - könnte ich das noch nachvollziehen. Dann wären Kämpfe einfach nicht wichtig genug. Aber da Kämpfen offenbar nachwievor eine zentrale Bedeutung zukommt (?), erregt die Entscheidung, hier nichts zu verbessden schon mein ausgesprochenes Missfallen. Was ist mit den Fässern und Kisten aus dem Vorgänger? Treten die noch immer inflationär auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen wäre? Immer noch genau so. Die armen Bäume! Wahrscheinlich geht es in einem der Nachfolgetitel um eine abgeholzte Welt und die damit verbundenen Probleme. Ode um einen Krieg mit den Elfen, die keine andere Möglichkeit mehr sehen, als zu den Waffen zu greifen, um dem Abholzen ihrer Wälder zwecks Holzgewinnung für neue Kisten und Fässer Einhalt zu gebieten. Außerdem kann man dann sein virtuelles Eigenheim nicht etwa mit hübschen Möbeln und edlen Teppichen ausstatten, sondern man bekommt das derzeitige Dere-Sonderangebot - Kisten und Fässer! Hurra! Darauf haben wir schon immer gewartet! Was für konkrete und spürbare Änderungen - außer der Komplettvertonung - gibt es denn? Wirkt das Spiel wie ein zweiter Teil oder hat es eher Ähnlichkeit mit einem umfangreichen Mod-Modul, dass nur Kleinigkeiten ändert, den Kern des Programms aber nicht anrührt? Wirklich tiefgreifende Änderungen gibt es nur sehr wenige. Nett sind die bereits erwähnten Schnellreisepunkte. Im Vorgänger musste man sich oft die hacken ablaufen, das ist in AFdZ überhaupt nicht mehr der Fall. Und alle Questgebiete bleiben offen, man kann immer wieder zurückkehren (und muss man teilweise auch). Insgesamt ist AFdZ auch etwas offener in der Reihenfolge, in der man spielen kann. Ich hatte zwischenzeitlich gleich mehrere neue Questgebiete offen, wo ich mir eben aussuchen konnte, wo ich als nächstes hin reisen konnte. Klingt in der Tat nach einem umfangreichen Mod. Praktisch zum Preis eine Vollpreisspieles. Das klingt irgendwie... tja... nicht wirklich zufriedenstellend. Wenn ich mir anschaue, was manche kostenlose Mods in anderen Spielen so alles aus einem Spiel herausholen - und es mitunter zu einem völlig neuen Spielerlebnis werden lassen - dann klingt DS2 irgendwie bescheiden... Außerdem sind die Begleiter aktiver, sie äußern sich mehr, schlagen Vorgehensweisen vor, streiten mehr, äußern Bedenken und so weiter.
Das wiederum klingt vielversprechend. Wenn es in DS2 tatsächlich gelungen ist, den doch recht gesichtslosen Charakteren des Vorgängers eine virtuelle Persönlichkeit zu verleihen, dann könnte ich so manch anderen Mängel wohl verzeihen.  Ich bin gespannt - aber werde wohl angesichts der mehr als überschaubaren Änderungen zum Vorgänger wohl warten, bis es als Budget-Ausgabe erhältlich ist.
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#406999 - 02/23/10 02:59 AM
Re: DSA4 - Drakensang
[Re: buad]
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Warlord
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Meine Meinung hast du überlesen, Buad? Ich bin nämlich überhaupt nicht der Meinung, dass es sich nur um eine "Mod" handelt. Ganz im Gegenteil: Drakensang 2 ist in wirklich allen Belangen besser als sein Vorgänger - in manchen sogar sehr. Und ich persönlich finde auch, dass es weitaus weniger Fässer und Kisten rumstehen hat.  Meiner Meinung nach wurde auch am Kampf ein bisschen was verbessert. Ich habe das Gefühl, es geht da eher in Richtung Dragon Age. Und endlich, endlich stecken die Charaktere ihre Waffen weg, wenn nicht gekämpft wird - ein Feature, das ich beim ersten teil arg vermisst habe - auch wenn das früher nicht einmal Bioware gemacht hat.
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#407011 - 02/23/10 05:08 AM
Re: DSA4 - Drakensang
[Re: Pergor]
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Elder Druid
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Mich würde mal interessieren, ob die Kämpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben - oder ob die Kontrahenten noch immer auf unerklärliche Weise durch einander diffundieren können und dadurch das blockieren von Gegnern nicht möglich ist. Sprich, gibt's eine Kollisionsabfrage oder können noch immer beliebig viele Lebewesen ganz unphysikalisch an ein und dem selben Ort sein? Alles so geblieben. Nein, finde ich nicht. Die Kämpfe sind für mich schwerer geworden, man muß sich *erheblich* besser vorbereiten und taktischer denken ! Was ist mit den Fässern und Kisten aus dem Vorgänger? Treten die noch immer inflationär auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen wäre? Immer noch genau so. Auch hier widerspreche ich : Mir scheinen es insgesamt weniger geworden zu sein. Subjektiv sogar viel weniger. Und endlich, endlich stecken die Charaktere ihre Waffen weg, wenn nicht gekämpft wird - ein Feature, das ich beim ersten teil arg vermisst habe - auch wenn das früher nicht einmal Bioware gemacht hat.
Ging das nicht im ersten Teil auf Knopfdruck - oder war das ein anderes RPG? *grübel* Hier geht es jetzt endlich auch auf Knopfdruck : Einfach nochmal auf den Knopf "Waffen ziehen" drücken, rechts neben der Quickstartleiste ...
Edited by AlrikFassbauer (02/23/10 05:11 AM)
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#407013 - 02/23/10 05:26 AM
Re: DSA4 - Drakensang
[Re: AlrikFassbauer]
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Elder Druid
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Mein ganz persönliches Fazit bisher lautet : Ich bin begeistert !  Ob auch von den Kämpfen, das wird sich erst noch zeigen, denn mir erscheinen sie nämlich etwas sehr schwer - subjektiv betrachtet, natürlich. Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe scheint insgesamt angehoben worden zu sein - entsprechend den Wünschen der Community - : Weniger, dafür aber taktisch herausfordernder. Es ist durchaus noch möglich, daß ich mich da riesengroß ärgern werde - oder zu einem früheren Spielstand mit geringerem Schwierigkeitsgrad = weniger Lebenspunkte zurückgreifen werde ... Ich weiß es noch nicht. Die Handlung gefällt mir bisher ausgesprochen gut, und es ist auch alles etwas düsterer geworden. Finde ich. Die Anfangsstadt Nadoret (von mir früher immer "Nandoret" -> Nandus ?  ) genannt, ist alleine schon perfekt für Leute, die die Gegend erforschen wollen.  Und ja, es gibt für verschiedene Helden auch verschiedene Wege, ins Spiel hinein zu kommen ... Viel kann ich dazu aber nicht sagen, da ich nur im Fokus-Test damals Anfang Oktober in Berlin mehrere ausprobiert habe (Gjalskerlkänder & Geode). Und nein, ich habe gestern nochmal jemanden von Radon Lands gefragt, zum Testen darf ich weiterhin nichts sagen, da NDA. Schade, aber verständlich. Denn wer will sich denn schon in die Karten schauen lassen ? Noch ein Satz zum Schluß : Drakensang 2 ist eigentlich ein DSA3-Spiel mit DSA4-Regeln. Das führt dazu, daß - wie jemand im dtp-Forum anmerkte - Zauber im Spiel möglich sind, die eigentlich erst 2 Jahre später "entdeckt" werden.
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#407022 - 02/23/10 06:43 AM
Re: DSA4 - Drakensang
[Re: Patarival]
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Elder Druid
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Bogenschütze -> Kaserne Gjalskerländer übrigens auch, wenn ich mich richtig erinnere. Geode -> Elf Laurelin (nicht Lanilor  ) Ich finde es ganz persönlich übrigens sehr, sehr gut, daß nun auch Talente im Bereich der sozialen Interaktion geprüft werden ! 
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#407056 - 02/23/10 11:44 AM
Re: DSA4 - Drakensang
[Re: AlrikFassbauer]
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Archmage
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Mich würde mal interessieren, ob die Kämpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben - oder ob die Kontrahenten noch immer auf unerklärliche Weise durch einander diffundieren können und dadurch das blockieren von Gegnern nicht möglich ist. Sprich, gibt's eine Kollisionsabfrage oder können noch immer beliebig viele Lebewesen ganz unphysikalisch an ein und dem selben Ort sein? Alles so geblieben. Nein, finde ich nicht. Die Kämpfe sind für mich schwerer geworden, man muß sich *erheblich* besser vorbereiten und taktischer denken ! Darum ging's doch jetzt gar nicht. Es ging darum, ob im Kampf mehr Faktoren Berücksichtigung finden. Mit der Kampfkraft der Gegner hat das zunächst nichts zu tun. Was ist mit den Fässern und Kisten aus dem Vorgänger? Treten die noch immer inflationär auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen wäre? Immer noch genau so. Auch hier widerspreche ich : Mir scheinen es insgesamt weniger geworden zu sein. Subjektiv sogar viel weniger. Wenn man die Gesamtheit aller Kisten/Fässer etc. zusammenzählt, erkenne ich da keine großen Unterschiede. Und ich bin jetzt mit dem ersten Durchgang schon komplett durch. Darum habe ich ja extra darauf hingewiesen, dass da nun unterschiedliche Fässer/Truhen vorkommen, statt dem Einheitsbrei im Vorgänger (insofern gewinnt man vielleicht einen falschen Eindruck). Ob man nun v Handwerkskisten, w alte Kisten, x schäbige Fässer, y Fässer und z schäbige Kisten oder einfach (v+w+x+y+z) identische Fässer hat, ändert am Resultat ja nichts. Aber sei's drum, ich bin diese ewige Kritik an den Fässern allmählich leid, wer keine Lust drauf hat, kann sie ja einfach ignorieren. Und endlich, endlich stecken die Charaktere ihre Waffen weg, wenn nicht gekämpft wird - ein Feature, das ich beim ersten teil arg vermisst habe - auch wenn das früher nicht einmal Bioware gemacht hat. Dafür dauert das Zerschlagen von Fässern/Truhen extrem lange! Das ist wiederum ein daraus resultierender Missstand! Ich fand es im Vorgänger auch immer blöd, voll bewaffnet durch die Straßen zu laufen, daher habe ich mir immer die Waffe und den Schild in die Quickslotleiste gelegt und die Waffe so einfach eben wieder ins Inventar gelegt, wenn ich sie gerade nicht brauchte. Das war für mich auch eine vollwertige Lösung des "Problems". Was übrigens toll ist (aber das war aus der Demo ja schon bekannt): Wenn man mit der Hauptquest durch ist, wird das Spiel nicht beendet, wenn man mag, kann man weiter spielen und etwaige noch offene Nebenquests zuende spielen. 
Edited by Pergor (02/23/10 11:46 AM)
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