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Interview avec Marian Arnold

Myrthos

Traduction Par Barta

Marian Arnold est l'une des personnes chargées du travail artistique et des graphismes dans Riftrunner. Pour en apprendre un peu plus à son sujet et sur son rôle dans ce jeu, nous lui avons posé plusieurs questions.

RPGDot : Quelle a été pour vous, la partie la plus difficile dans la création de Riftrunner ?

Marian : Puisque nous n'avons pas complétement terminé, je ne peux pas le dire avec certitude mais il y a deux tâches principales qui me viennent à l'esprit. La première a été la création des héros, les avatars pour le joueur. Le Modeling, le texturing et ensemble avec Stijn, le skinning et l'animation, ont pris très très longtemps, et nous ne pouvons même pas dire de façon sûre combien de fois nous avons retravaillé le tout en raison de son énorme complexité (toutes les armures et toutes les armes différentes) jusqu'à ce que nous ayons considéré cela comme étant terminé.

La seconde pour moi est évidemment la couverture de la boîte de Riftrunner, qui a aussi consommé tout à fait quelques week-ends maintenant. La difficulté ici était de gérer tant d'avis différents de l'équipe entière et de ceux qui sont impliqués ultérieurement dans la distribution et certainement la grande qualité attendue pour ce travail artistique.

RPGDot : Quelles parties de Riftrunner étaient sous votre responsabilité ?

Marian : A côté des héros, de leurs armes, des Icônes et du travail artistique de la boîte j'ai fait mon travail habituel. Ce qui signifie que j'ai accepté la responsabilité d'une grande partie des monstres et des PNJs dans le jeu (les humains, la nouvelle race mystérieuse…), de l'étape de la conception au modèle animé final, étant considérablement soutenu par Steward et Alex. qui, à propos ont pris soin des autres créatures. Au delà de cela, vous avez normalement dans chaque phase du développement, une quantité innombrable de tâches mineures à terminer pour chacun des membres de l'équipe. Mais les nommer toutes déborderait certainement du cadre ici....

RPGDot : Quelques inquiétudes liées à l'avatar se sont élevées sur les forums, ses qualités graphiques et sa façon de se déplacer. Pouvez-vous chasser ces inquiétudes ?

Marian : Nous avons eu un problème semblable avec Divinity 1. Les screenshots d'une façon ou d'une autre, n'ont pas pu rendre justice au jeu. Mais quand vous avez commencé à voir le jeu en mouvement, l'impression a changé immédiatement. L'avatar a maintenant tant d'affaires cool à porter et beaucoup de nouveaux mouvements et d'animations que la différence est énorme. Ainsi, attendez la demo ? A côté de cela, nous ne sommes pas totalement contents avec de légers réglages. Quelques changements pourraient encore survenir.

RPGDot : Certaines personnes mourraient pour un travail dans l'industrie du jeu. Est-ce à votre avis, vraiment aussi bien ou il y a t'il des inconvénients ?

Marian : Bien, c'est certainement la chose que j'ai toujours voulu faire depuis que j'ai commencé à faire de l'infographie. Ainsi vous pourriez dire que c'est un rêve accompli. Mais à côté de cela, c'est souvent un cauchemar également. Je ne me plaindrai pas au sujet de l'énorme quantité d'heures de travail supplémentaires qu'un développeur doit souvent faire afin de respecter les délais. Ou vous apportez votre dévouement ou vous ne devriez pas essayer. Non, l'inconvénient principal de cette industrie est l'insécurité et souvent les problèmes financiers. Habituellement, un développeur de jeu vend son jeu une fois, peut-être deux fois si vous comptez également les versions de budget ultérieures. Alors seulement, les dépenses des deux ou trois dernières années de dur travail peuvent être couvertes. Que se passe t'il, s'il ne se vend pas ? En tant qu'indépendant vous avez toujours ce risque, par ces temps c'est encore pire en raison des nombreux pirates.

RPGDot : Combien de travail la transition aux personnages 3D a t'elle nécessité ? Était-ce plus que ce que vous aviez prévu ?

Marian : Non, réellement moins. Une fois que le système a fonctionné le remodeling lui-même est devenu tout à fait aisé, excepté pour les personnages des héros, mais c'était normal également, j'ai déjà mentionné leur complexité élevée. J'ai travaillé pendant pas mal de temps avec Virgin Lands sur le prochain jeu Spellforce avant que Larian Studios ait commencé Riftrunner, ainsi j'ai vraiment acquis une certaine expérience dans la création des personnages à faible nombre de polygones.

RPGDot : Quelle chose dans Riftrunner est pour vous, de loin la meilleure ?

Marian : J'aime le fait que vous puissiez jouer le deathknight. C'est vraiment trop cool. > : -) Et j'aime la nouvelle race. Ils sont aussi vraiment cool. Bien… Je pense que vous le découvrerez plus tard. Malheureusement je ne peux pas trop parler du gameplay jusqu'à… umm… plus tard.

RPGDot : Votre travail sur Riftrunner est-il maintenant terminé et sinon, sur quoi travaillez-vous ?

Marian : Il y a encore beaucoup de travail, mais principalement des tâches mineures. En ce moment par exemple je perfectionne le côté artistique de la boîte. C'est quasiment terminé mais il y a encore quelques problèmes mineurs ici et là…

RPGDot : Les armes seront-elles toujours aussi grandes dans le jeu ou un peu plus proportionnées quand le perso en a une dans ses mains (franchement, la hache est vraiment énorme, je parle des screenshots du monde des Imps)

Marian : Lar a choisi pour ce screenshot, l'une des plus grandes haches que vous pouvez trouver. Il y aura également beaucoup d'armes plus petites. Mais je pense que cela a l'air impressionnant.

RPGDot : Il y aura t'il une version DVD du jeu ? Seulement une version CD-ROM ? Les deux ?

Marian : Je doute qu'il y ait une version DVD mais je dois admettre que je ne le sais pas de façon sûre.

RPGDot : Comme on a fait allusion aux Easter eggs dans le chat - pourriez-vous donner un exemple, s'il vous plait ?

Marian : La plupart des personnes qui me connaissent assez étroitement sont parfois ennuyées par le fait que je sois un si grand fan de Indiana Jones. Pour en avoir la preuve, regardez la super photo exclusive, très spéciale, prise à la maison, de moi-même, devant mon flipper bien-aimé ! Je ne veux pas gâcher la surprise mais vous pouvez vous attendre à un grand Easter egg dans cette direction.

RPGDot : La seule chose que nous connaissons au sujet des Raanar, ce sont ces gants spéciaux (arme) - Pourriez-vous nous dire un peu plus de choses au sujet de cette race ?

Marian : Certainement, c'est une race de guerriers qui habite le monde dans lequel vous avez été jeté. Et ils ont des Runes sympa également ! Et si Lar cesse de pointer ce fusil vers ma tête, je vous dirai tout ce que vous voulez savoir d'autre sur eux.

RPGDot : Les runes seront-ils les mêmes que ceux de Divinity ? Les runes de Gullhornet ou pour rendre cela un peu plus difficile : les runes de Marian ? La langue démoniaque sera t'elle automatiquement traduite une fois que vous avez trouvé les livres nécessaires ? Si oui, il y aura t'il des quêtes optionnelles ou des bonus disponibles pour ceux qui peuvent découvrir la signification des runes par eux-mêmes (c'est à dire : toutes les runes ne peuvent pas être traduits, comme peut-être ceux qui sont inscrits sur un monument, etc..) ?

Marian : Exactement. Il vous aideront à résoudre certaines quêtes et vous obtiendrez des conseils en plus. Je ne connais pas encore les détails concernant la langue démoniaque mais les runes que j'ai utilisés pour Divinity ne sont vraiment pas adaptés pour Riftrunner. Ainsi vous aurez une chance beaucoup plus élevée de trouver des trucs runiques d'origine raanaar.

RPGDot : Il y aura t'il différentes animations de la mort - par exemple lorsque la bombe XP se présente ou lorsqu'un coup critique est porté ou lorsque la résistance la plus faible d'un monstre a été atteinte ?

Marian : Quelque chose de semblable est sur ma liste de choses à faire mais à la fin, cela dépend du temps que nous avons encore pour cela.

RPGDot : Les armures spéciales combinées ou uniques seront-elles plus détaillés que dans Divinity ? Par exemple : des changements d'apparence ou de couleur etc.. si elles sont complètes ?

Marian : Il y a de façon sûre des détails beaucoup plus élevés dans TOUTES les armures que vous pouvez voir quand vous êtes assez proche de votre avatar. Pour le changement de couleur, je dirais que techniquement le moteur est capable de le faire, mais c'est indubitablement une question pour nos programmeurs.

RPGDot : Que diriez-vous d'un grand manuel, comprenant les stats des monstres, les armes, des conseils au sujet de personnes spéciales, les objets spéciaux etc. ?

Marian : Etes-vous sûr que nous parlons du manuel ? C'est le genre de chose que vous appellez Livre de conseils, je dirais.

RPGDot : Avez-vous quelque chose à ajouter ? Quelques derniers mots (au moins pour cette interview) ?

Marian : Intéressant. Habituellement, j'ai toujours plein de plaisanteries stupides à dire, mais en ce moment aucune ne me vient à l'esprit. Mais de toutes façons merci pour votre patience.


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