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| Interview avec Swen Vincke AllRPG Traduction Par Barta AllRPG : D'abord commençons les choses avec une question simple. Qu'est ce que Larian Studios ? Bien, Larian Studios est une compagnie indépendante de développement de jeux, située en Belgique. Nous existons depuis 1996 et maintenant nous sommes tout à fait fiers d'être le plus grand développeur de jeux en Belgique. Nous avons une équipe très douée qui a des compétences variées pour le développement. Notre activité principale est le développement de jeux, mais nous développons également des produits de divertissement personnalisés pour des compagnies multinationales. AllRPG : Quels sont quelques titres que vous avez diffusés ? Bien, Divine Divinity a été notre plus grand titre. Avant cela nous avons sorti LED Wars, un jeu de stratégie multijoueur. Ce sont les seuls titres de jeu PC que nous avons sortis, mais nous avons également produit plus de 20 logiciels différents incluant un certain nombre de produits d'arcade. AllRPG : Qu'est ce qui influence l'équipe lorsque vous créez des jeux ? Naturellement, ceci varie d'une personne à l'autre, mais les principales influences de l'équipe sont d'autres jeux, des films, des livres… En tant que développeurs de jeu vous devez rester en contact avec ce que font d'autres développeurs, donc naturellement vous essayerez beaucoup de jeux, bien qu'habituellement un jeu soit seulement brièvement regardé en raison du manque de temps. Beaucoup de gens chez Larian Studios ont également lu beaucoup de livres, principalement dans le genre fantastique. Les films et les séries TV ont également une grande influence sur certains membres de Larian. AllRPG : Avec l'annonce récente de Riftrunner, qu'a-t-il en magasin pour les joueurs que d'autres RPGs n'ont pas ? Je vais essayer d'éviter ici les clichés, mais ce que Riftrunner livrera est ce que nous appelons une expérience totale RPG. Nous n'avons pas pour but de fournir un jeu qui a un dispositif meilleur qu'un autre, mais un paquet global qui est équilibré et qui est une expérience vraie. Nous avons donné une importance égale à l'intrigue forte et crédible et aux dialogues impressionnants, aussi bien qu'à une forte intéraction avec les PNJ, les ennemis et la majorité des objets de l'univers. Alors venons en aux éléments comme le système de développement ouvert du personnage, le système flexible des combats, et l'énorme assortiment de quêtes captivantes. La musique, l'atmosphère, et l'émotion… Tout ceci a été pris en compte. Nous avons également ajouté notre style personnel, en incluant quelques éléments sympa, comme le générateur de quêtes aléatoires, et nos Gameplay Boosters. Les Gameplay Boosters peuvent être mieux décrits comme des choses qui sont intéressantes à faire ou amusantes à découvrir. Nous en avons une forte densité et cela fonctionne tout à fait bien, ainsi nous avons été satisfaits des résultats. AllRPG : Est-ce que n'importe qui, des novices aux experts, peut jouer à ce jeu et aborder avec facilité la courbe d'apprentissage ? Bien que Riftrunner soit issu du même univers que Divinity, c'est un jeu totalement nouveau, avec une nouvelle intrigue, une nouvelle race, de nouveaux systèmes, et de nouveaux dispositifs de gameplay. Nous avons conçu le jeu pour qu'il convienne aux joueurs de RPG, mais nous avons gardé un oeil ouvert pour les nouveaux joueurs, et nous nous sommes assurés que n'importe quel joueur qui ne connaît pas Divinity, peut entrer facilement dans ce jeu. Ce sera toujours une courbe d'apprentissage facile pour les nouveaux joueurs. AllRPG : Pourriez-vous nous parler un petit peu du système de personnage ? Nous préparons un dispositif spécial en ce qui concerne le système de développement du personnage ainsi je ne peux vraiment pas déjà gâcher la surprise. Ce que je peux dire cependant, c'est que quelques parties du système de développement du personnage sont TRÈS différentes de celles de Divinity 1, et il y a de bonnes raisons pour cela. Nous avons pris notre temps pour digérer les réactions des fans, et maintenant je suis assez confiant, la plupart des gens l'aimeront beaucoup. Il est certainement bien mieux équilibré, beaucoup plus détaillé et le système de compétences déchire. AllRPG : Quels sont les quelques secteurs qui ont été considérés comme faibles dans Divine Divinity, sur lesquels vous travaillez dans Riftrunner ? Il y avait quelques secteurs dans Divinity dont nous n'étions pas 100% contents. Maintenant que nous avons la chance de les rectifier, c'est vraiment cool et cela satisfait, d'une certaine manière, notre attitude perfectionniste. Cette fois nous avons eu aussi plus de temps pour travailler sur le vrai gameplay plutôt que sur les millions de dispositifs qui étaient nécessaires pour faire tourner le moteur du jeu, ce qui fait une énorme différence. Divinity 1 avait à la base un système de compagnon d'aventure et nous avions dû laisser tomber ce dispositif car nous manquions de temps. Maintenant nous avons pu le réintégrer. Riftrunner bénéficiera d'un équipement et d'un système de commerce plus équilibré. C'est une des premières choses qui ont été rectifiées quand ce projet a commencé. Nous avons beaucoup appris sur l'équilibrage avec Divinity 1. Nos systèmes internes pour réaliser l'équilibrage, sont maintenant bien meilleurs. AllRPG : S'il se trouve qu'il y ait une chose dans Riftrunner qui, jusqu'ici attire le plus votre attention, quelle serait cette chose et pourquoi ? Battlefields (les champs de bataille) est le nom de notre nouvelle technologie qui génère des quêtes et des mondes aléatoires. Ils sont accessibles par des portails spéciaux, et une fois ces portails franchis, vous vous trouverez dans des secteurs qui sont totalement générés et où toutes les quêtes sont aléatoires. Habituellement vous visitez les Battlefields pour booster votre personnage, gagner un article ou apprendre une compétence nouvelle et rare. Le but principal de la technologie des Battlefields est de donner aux joueurs une valeur ajoutée de rejouabilité, plus beaucoup de choses supplémentaires. Il y a également différents niveaux de difficulté dans les Battlefields ainsi les joueurs trouveront toujours quelque chose à y faire.Je dois dire que je suis étonné de constater à quel point certains des secteurs générés par les Battlefields, semblent bons – ils ne donnent pas du tout la sensation d'avoir été générés. Nous sommes toujours très occupés avec la partie concernant la génération de l'histoire et si nous parvenons à un aussi bon résultat que celui que nous avons obtenu pour la génération du monde, alors je pense que les Battlefields seront assez populaires. Je dois également ajouter que, tandis que les Battlefields sont des mondes générés, quelques parties de ceux-ci contiennent des surprises artisanales. Nous donnerons plus de détails au sujet des Battlefields au cours des mois à venir. AllRPG : Avez-vous d'autres futurs projets ? Bien, vous savez que nous avons annoncé Divinity 2, mais en plus de cela, tout ce que je peux dire est que nous continuerons de développer l'univers de Divinity ; ) Nous avons également un autre très grand projet en route, mais nous ne pouvons pas encore en parler… | ||||||||||||
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