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| Riftrunner/Larian Studios Q+R Adam Corsetti Traduction Par Barta Riftrunner, la dernière création RPG de Larian Studios, maintient les forces de Divine Divinity qui a été couronné de succès tandis qu'il offre des dispositifs comme un générateur de quêtes aléatoires, un système de développement du personnage fortement complexe, et une intrigue captivante pour maintenir les joueurs dans le suspens. Récemment, Gaming Chart a eu la chance d'interroger le Chef de Projet Swen Vincke, aussi bien au sujet du prochain Riftrunner que sur l'univers de Divine Divinity et des futurs jeux de Larian Studios. En outre, n'oubliez pas de jeter un coup d'oeil aux cinq screenshots exclusifs de Riftrunner ci-dessus. Riftrunner essayera assurément de construire sur le succès de Divine Divinity. Plusieurs de ces améliorations ont semblé être axées sur l'extension de l'univers du jeu avec un système de développement illimité du personnage et un générateur de quêtes. Est-ce un défi d'offrir de tels dispositifs qui ont pour buts d'immerger un joueur dans un environnement et d'augmenter la valeur de rejouabilité d'un titre tout en évitant de développer un jeu qui devient trop complexe ? Oui, c'est un vrai défi mais nous avons beaucoup appris de Divinity 1 et nous avons développé quelques très bons outils qui nous facilitent la vie. C'est probablement l'un des plus grands avantages que Riftrunner aura sur Divinity 1 – avec Divinity 1 nous développions toujours les outils tandis que le jeu était en cours et avec Riftrunner la plupart des outils étaient présents dès le premier jour. Avec une très grande liberté, les joueurs devront choisir le cours et la nature de leurs aventures dans Riftrunner, pourquoi les développeurs ont-ils senti qu' il était important de mettre en application une intrigue qui, au moins en partie, est prédéterminée ? Nous sentons qu'il est nécessaire que le joueur ait un but ou un ensemble de buts dans le jeu à tout moment - nous sentons que, juste laisser tomber un joueur dans un monde et ne pas lui expliquer ce qu'il doit faire, ce n'est pas un très bon gameplay. Les gens perdent facilement leur intérêt s'ils ne peuvent pas se concentrer sur quelque chose. Mais nous sentons qu'il est également important de laisser les joueurs découvrir des choses par eux-mêmes et être récompensés (en obtenant des quêtes) pour l'exploration qu'ils font. Dans le même genre, un changement qui a été indiqué au sujet de Riftrunner comparé à Divine Divinity, est l'inclusion des dialogues entièrement parlés. A t'il été difficile de coordonner les dialogues enregistrés avec un univers de jeu qui encourage les joueurs à explorer et à interagir avec d'autres personnages, aux moments et dans les lieux de leur choix ? Nous devons toujours faire les enregistrements – ceux-ci se feront à la fin du développement, ainsi je ne peux pas vraiment en parler. Ce n'est pas un secret, plusieurs des dispositifs inclus dans Riftrunner résultent directement des suggestions de la fanbase importante et fidèle, de Divine Divinity. Quel a été le dispositif ou le changement le plus difficile à mettre en application dans Riftrunner ? En outre, y a t'il des suggestions populaires qui n'ont pas fait leur chemin dans Riftrunner mais que les joueurs peuvent attendre dans de futurs titres apparentés à l'Univers de Divinity ? Dans Divinity 1, les compagnons d'aventure ont été enlevés du jeu car ils rendaient l'histoire plus complexe. Il n'y avait juste pas assez de temps pour mettre entièrement en application un système décent, cela a donc été supprimé. Dans Riftrunner, nous les avons inclus de nouveau, ce qui a beaucoup augmenté la complexité de l'histoire et celle du moteur, plus que ce que nous avions prévu réellement. Mais cet effort en valait la peine. Riftrunner ne comportera pas de mode multijoueur car l'ajouter au moteur existant de Divinity aurait nécessité tellement de temps que nous n'avons pas pensé que c'était réalisable. C'est pourquoi nous avons décidé de le garder pour notre nouveau moteur de Divinity 2 et d'avoir pour but de faire de Riftrunner un très bon jeu monojoueur. Quand les développeurs ont commencé à travailler sur Divine Divinity, s'attendaient-ils à une réponse aussi énorme de la part de la communauté RPG ou imaginaient-ils que le résultat serait ce qui est devenu reconnu en tant que l'Univers de Divinity ? Non, pas vraiment. Nous avons eu quelques pensées imprécises, mais nous ne nous sommes pas attendus à ce qu'il ait autant de succès. Le développement de Divinity 2 est déjà en cours. Il y a t'il plusieurs personnes qui participent à la fois au développement de Divinity 2 et à celui de Riftrunner ? Si oui, comment les développeurs préserveront-ils avec succès les qualités distinctes de chaque titre pendant la phase de développement ? Pour Larian Studios, quels sont certaines des difficultés ou certains des avantages d'accueillir en même temps le développement de ces deux titres RPG ? Certains des systèmes fondamentaux peuvent et seront réutilisés pour les deux projets, par exemple le système des dialogues et celui des statistiques RPG. Riftrunner nous permet de tester ces systèmes sur un moteur existant tandis que le moteur de Divinity 2 est en construction. Un autre bon exemple d'un système qui peut être branché aux deux moteurs, est la technologie des Battlefields qui générera les cartes et l'histoire de façon aléatoire pour les deux jeux. Quel rôle étendu, s'il y en a un, aura le mode multijoueur en ligne dans de futurs jeux qui se dérouleront dans l'univers de Divine Divinity ? Ou, l'objectif sera t'il encore de fournir une expérience captivante monojoueur? Nous continuerons de fournir une bonne intrigue pour un mode monojoueur, nous sentons que c'est très important, mais dans l'avenir (pour Divinity 2) nous commencerons également à inclure des dispositifs multijoueurs. Beaucoup de titres RPG populaires pour PC ne font jamais leur chemin sur Macintosh. Cependant, une version pour Mac de Riftrunner, qui suivra la sortie de la version PC, a été annoncée. Pourquoi Larian Studios a t'il senti qu'il était important de transférer ce jeu sur Mac et quel rôle pensez-vous, aura la communauté de jeu Mac, dans l'avenir de l'Univers de Divinity ? Epic Entertainment, la compagnie qui fait la version Mac et qui a tout à fait une certaine expérience dans le domaine et l'esprit de Divinity, pourrait bien faire. Ils sont ceux qui nous ont convaincu que cela valait la peine de faire ainsi. | ||||||||||||
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