Riftrunner réalisé par Larian Studios est l'intrigant prolongement du monde de Divine Divinity. Divine Divinity était l'un des meilleurs RPGs sortis l'année dernière. Il était placé deuxième sur notre liste des meilleurs RPGs de l'année 2002. Bien que Riftrunner ne soit pas une suite directe de Divine Divinity, celle-ci est prévue l'année prochaine, c'est un RPG entièrement nouveau qui prend place dans le même univers. Nous avons eu récemment l'occasion d'interviewer Swen Vincke de Larian Studios et chef de projet sur Riftrunner. Il nous a fourni un aperçu très spécial du monde de Riftrunner et indiqué pourquoi il peut finalement surpasser Divine Divinity et devenir l'un des meilleurs RPGs de cette année !
Sortie prévue : Automne 2003
JustRPG : Divine Divinity a reçu beaucoup d'éloges de la part des critiques et des fans. Quels dispositifs pensez-vous ont contribué à son succès ?
Swen : Divine Divinity était RPG complet. Il est difficile de choisir des dispositifs particuliers parce qu'un effort conscient a été fourni pour créer ce que nous avons appelé L'expérience totale RPG… C'est à dire en se concentrant sur les dispositifs réels dont les joueurs de RPG ont besoin pour en faire une expérience vraie. Collectivement, cela inclue une intrigue forte et crédible, des dialogues absorbants, et une forte intéraction avec les PNJ, les ennemis et la majorité des objets de l'univers. Alors venons en aux éléments comme le système de développement ouvert de personnage, le système flexible de combat, et un énorme assortiment de quêtes captivantes.
Cela dit et fait, si je devais choisir un dispositif particulier dont nous avons été satisfaits, ce serait la forte densité de ce que nous avons appelé Gameplay Boosters. Les propulseurs de Gameplay peuvent être mieux décrits comme étant des choses qui sont intéressantes à faire ou amusantes à découvrir. Avoir une forte densité de ceux-ci a tout à fait bien fonctionné, les résultats nous ont ainsi satisfaits.
JustRPG : Quels sont vos plans en prolongeant l'univers de Divinity ?
Swen : Quand nous avons proposé le concept de l'univers de Divinity, nous avions déjà envisagé la possibilité de prolonger l'histoire par Riftrunner. Nous n'avions pas discuté du nom, mais l'idée était là.
Nous savions ce qu'était notre vision, mais après trois ans de développement de Divinity, il était difficile de rester objectif. La motivation pour commencer Riftrunner était en grande partie due à l'encouragement et à la réaction positive que nous avons reçu des fans.
Ainsi notre plan initial de continuer à développer l'univers de Divinity est de nouveau sur la voie. Comme vous le savez, nous avons annoncé que nous travaillons sur Divinity 2, mais nous avons également d'autres plans pour prolonger et développer cet univers. Je ne peux pas en parler à l'heure actuelle mais ils sont très réels.
JustRPG : Parlez-nous du développement de l'histoire de Riftrunner, et des buts principaux dans la conception de ce jeu.
Swen : Ce que nous voulons vraiment faire avec Riftrunner, c'est établir la base d'un bon système de jeu RPG. Cela pourrait sembler étonnant, mais c'est quelque chose dont nous n'étions pas très content dans Divinity . Le système de stats n'était pas le meilleur au monde et en conséquence il y avait tout à fait quelques problèmes d'équilibrage.
Au dessus de cela, nous voulons également expliquer aux joueurs ce qui s'est produit après les événements de Divinity 1. À cet égard, c'est en grande partie une suite de l'histoire originale et vous rencontrerez des personnages de Divinity 1 quand vous voyagerez dans l'univers de Riftrunner – cependant pas de la manière à laquelle vous vous y attendriez, je pense.
JustRPG : Parlez-nous de l'ambiance et de l'histoire de Riftrunner ?
Swen : L'histoire de Riftrunner est très liée à celle de Divine Divinity. Elle se déroule 20 ans après les événements de Divinity. L'élu divin a érigé un nouvel ordre qui a pour unique mission de supprimer la démoniaque alliance des ténèbres et la vermine nécromantique. Vous, le joueur, êtes un serviteur du divin, avec une claire aversion pour les nécromanciens. Vous avez pour mission de tuer un nécromancien particulièrement méchant et puissant et ainsi vont les choses , votre rencontre avec lui tourne très mal. Vous êtes entraîné par un démon très inamical dans son propre univers. Là, votre aventure commence, et contrairement à ce que vous pourriez vous attendre, vous constaterez qu'elle est étroitement liée à Rivellon, le monde où Divinity 1 a commencé.
L'intrigue principale est le fait que vous essayez de vous échapper de l'univers dans lequel vous avez été pris au piège. Cependant, les choses deviennent rapidement compliquées. Pour commencer, vous êtes lié par l'âme avec un chevalier de la mort. Ce que cela signifie, je l'expliquerait en le (ou la) citant (d'ailleurs - il/elle/ n'enlève jamais son casque) :
Au moment où tu glissais entre mes doigts, j'ai senti une brûlure à l'intérieur de moi alors que tu emplissais toute mon âme, et moi la tienne. Maintenant, nous sommes liés l'un à l'autre aussi bien dans la vie que dans la mort… Penses-tu que j'aurais choisi ce Serviteur de la Lumière ? La malédiction de Samuel ne sera pas facilement cassée. Nos âmes ne font qu'une. Nous ne pouvons pas être séparés trop longtemps sans souffrir ou même mourir. Si l'un de nous deux meurt, l'autre partagera le même destin.
Donc ce n'est pas si bon. Pour rendre les choses encore plus compliquées, vous avez un démon psychopathe appelé Samuel qui organise une chasse mondiale à votre intention, un nécromancien qui essaye de vous commander (un des problèmes d'être dans l'univers d'un démon), une étrange race nouvelle qui a besoin de vous pour la sauver, et un troupeau de lutins devenus totalement fous. Et comme si ce n'était pas assez, il y a partout la magie du chaos, garantissant en effet, quelques confrontations très étranges et tordues.
L'histoire elle-même est divisée en cinq actes. L'acte 1 est assez linéaire tandis que les autres ne le sont pas.
JustRPG : Vous utilisez le moteur de Divinity mis à jour pour le jeu. Parlez-nous s'il vous plait de certaines des nouvelles améliorations que nous verrons en conséquence.
Swen : Nous avons mis à jour le moteur pour la prise en charge de DirectX9. Cela a éliminé tous les problèmes d'incompatibilité qu'il a eus et cela nous a également permis d'ajouter plus d'éléments graphiques. Nous avons maintenant inclus des personnages 3D en temps réel, ajouté beaucoup de brillance dans les effets de magie, prévu des résolutions plus élevées et avons inclus la capacité de zoom avant lorsqu'on joue à ces résolutions plus élevées. Les modifications graphiques ne sont rien de trop révolutionnaire, mais elles sont assez subtiles pour rendre le jeu meilleur.
Les autres adjonctions et améliorations incluent un nouveau système de développement de personnage, avec un nouveau système de compétence et des options de création de personnage avancées ; un nouveau système de réputation ; la fonction spéciale de génération en temps réel de donjons, de cartes et de quêtes ; et un système d'équipement et de commerce mieux équilibré, avec beaucoup d'articles nouveaux et uniques.
Une amélioration finale, subtile mais importante, est la robustesse à toutes épreuves du moteur. Pour qu'un RPG soit aussi interactif et ouvert que possible, le moteur de Divinity a parfois pris un coup. Le travail additionnel signifie que maintenant le moteur reste solide comme un roc. Les sauvegardes sont également beaucoup plus rapides, au moins pour le moment.
JustRPG : Parlez-nous davantage du nouveau système de développement de personnage ainsi que du nouveau système de réputation qui apparaîtront dans le jeu.
Swen : Nous préparons un dispositif spécial autour du système de développement de personnage ainsi je ne voudrais pas gâcher la surprise en l'expliquant entièrement ici. Mais pour vous donner une indication quelques parties de celui-ci sont très différentes de celles de Divinity 1, et il y a de bonnes raisons pour cela. Je suis tout à fait sûr que la plupart des gens l'aimeront beaucoup. C'est certainement bien mieux équilibré, beaucoup plus détaillé et le système de compétences déchire.
Le nouveau système de réputation aura un grand impact sur le gameplay qui est généré par le générateur de quêtes aléatoires et sur certaines des quêtes secondaires. Cependant le nouveau système ne laissera pas la réputation interférer sur les quêtes principales puisque nous avons obtenu beaucoup de réactions négatives à ce sujet pour Divinity 1. Toutefois, avec les quêtes aléatoires, c'est une autre histoire.
JustRPG : Un des nouveaux dispositifs passionnants est la génération en temps réel de donjons, de cartes et de quêtes. Parlez-nous davantage de cette adjonction très passionnante.
Swen : Battlefields (les champs de bataille) est le nom de notre nouvelle technologie qui génère des quêtes et des mondes aléatoires. Ils sont accéssibles par les portails spéciaux, et une fois ces portails franchis, vous vous trouverez dans des secteurs qui sont totalement générés et où toutes les quêtes sont aléatoires. Habituellement vous visitez les Battlefields pour booster votre personnage, gagner un article ou apprendre une compétence nouvelle et rare. Le but principal de la technologie des Battlefields est de donner aux joueurs une valeur ajoutée de rejouabilité plus beaucoup de choses supplémentaires. Il y a également différents niveaux de difficulté dans les Battlefields ainsi les joueurs trouveront toujours quelque chose à y faire.
Je dois dire que je suis étonné de constater à quel point certains des secteurs générés par les Battlefields, semblent bons – ils ne donnent pas du tout la sensation d'avoir été générés. Nous sommes toujours très occupés avec la partie concernant la génération de l'histoire et si nous parvenons à un aussi bon résultat que celui que nous avons obtenu pour la génération du monde, alors je pense que les Battlefields seront assez populaires. Je dois également ajouter que, tandis que les Battlefields sont des mondes générés, quelques parties de ceux-ci contiennent des surprises artisanales. Nous donnerons plus de détails au sujet des Battlefields au cours des mois à venir.
JustRPG : Riftrunner présente un nouveau système d'équipe, parlez-nous davantage de ce sujet.
Swen : Dans Divinity le système d'équipe était limité et vos disciples étaient juste des créatures invoquées, que vous ne pouviez pas commander. Dans Riftrunner, vous avez la commande totale de l'équipe et vous pouvez micro-contrôler votre équipe si besoin est. Vous et votre compagnon d'âme êtes les deux membres dominants de l'équipe. Au cours de vos voyages vous rencontrerez certains personnages que vous pourrez recruter et commander. Une fois que vous avez maîtrisé la compétence des Summoning Dolls (les poupées invoquées), les créatures obtenues pourront également rejoindre votre équipe. Je ne peux pas encore, vous donner trop de détails puisque certaines parties du système de commande de l'équipe peuvent encore être modifiées.
JustRPG : On apprécie toujours quand les développeurs écoutent les fans. Indiquez-nous certains des dispositifs demandés par les fans, que vous ajoutez à Riftrunner ?
Swen : Je crois que le nouveau système de stats et de compétences répond à beaucoup de plaintes que nous avions lues dans nos forums. Nous avons ramené la quantité de hack&slash à des niveaux maniables puisque les joueurs étaient assez mécontents à ce sujet. Nous nous sommes également assurés que la fin du jeu soit beaucoup plus amusante qu'elle ne l'était dans Divinity 1. En fait, la fin était l'une des premières choses que nous avons faites, juste de sorte que nous soyons sûrs que nous ne manquerions pas de temps et que nous ne la ruinerions pas une nouvelle fois. Les Battlefields sont notre réponse aux nombreux joueurs qui rejouent Divinity à de multiples reprises. Les propulseurs de Gameplay occupent une position plus importante. Et d'une manière tout à fait primordiale, nous avons prêté beaucoup plus d'attention aux articles et à l'équipement, nous assurant que vous ayez des articles assez cool et uniques. Il y a plus mais cela devrait vous donner une certaine idée.
JustRPG : Qu'avez vous fait dans Rifrunner que vous n'aviez pu faire dans Divine Divinity ?
Swen : Il y avait beaucoup de choses au sujet desquelles nous n'étions pas contents dans Divinity et avoir la chance de les rectifier, c'est vraiment cool. Divinity 1 avait à la base un système de compagnon d'aventure et nous avions du annuler cela car nous manquions de temps. Maintenant nous avons pu réintégrer cela. Cette fois nous avons eu aussi plus de temps pour travailler sur le gameplay plutôt que sur les millions de choses qui sont nécessaires pour faire tourner le moteur du jeu, ce qui fait une énorme différence.
JustRPG : Actuellement, à quel stade de développement êtes-vous et quand comptez-vous commercialiser le jeu ?
Swen : Le développement de Riftrunner est à une étape avançée. S'il continue à atteindre ses étapes importantes, le jeu sera alors entièrement développé et prêt vers la fin du 4ème trimestre 2003.
En terme de date de sortie, bien nous sommes en cours d'organiser une sortie mondiale simultanée de Riftrunner, mais en conséquence, il y a une petite chance que la date de sortie soit reportée au tout début du 1er trimestre 2004. Mais elle ne souffrira d'aucun retard important.
JustRPG : Que pensez-vous que les fans apprécieront le plus dans Riftrunner ?
Swen : Il y a beaucoup de différents types de fans mais s'il y avait quelque chose qu'ils ont aimé dans Divinity, ils le retrouveront certainement dans Riftrunner et s'il y avait quelque chose qu'ils n'ont pas aimé dans Divinity, il y a de fortes chances que cela soit rectifié dans Riftrunner. Je pense honnêtement que si vous aimez les CRPGs, alors il est plus que probable que vous prendrez plaisir à jouer à Riftrunner.