Swen Vincke fournit une présentation approfondie du second jeu de Larian Studios dans l'univers de Divine Divinity.11 juillet 2003 - Le conseil dirigeant qui maintenait la paix dans le royaume fantastique de Rivellon s'est scindé en deux, et les forces menaçantes de l'obscurité ont rapidement apporté le chaos. Les sorcières et les magiciens sont de nouveau en guerre, et des grognements de mécontentement se font entendre plus fortement, parmi les nains, les elfes et les humains. Une armée d'orcs féroces est en marche, chantant leurs chansons de guerre terrifiantes et balayant au passage toute résistance. Le monde est au bord du désastre, il est en équilibre prêt à tomber sous la coupe de la malveillante et mystérieuse
Alliance des Ténèbres. Le seul espoir semble se situer dans un prophécie antique qui implique un sauveur appelé l'élu divin et certains individus seulement connus sous le nom d'élus. Ce scénario lugubre sur un destin malheureux imminent, introduisait Divine Divinity du réalisateur belge Larian Studios, un RPG isométrique, joueur solo, qui a recueilli beaucoup de félicitations depuis sa sortie en 2002.
Il était relativement facile de prévoir que le succès de ce titre mènerait à une suite, qui est maintenant en bonne voie. Cependant, Riftrunner est apparu comme une vraie surprise quand il a été annoncé il y a mois, aujourd'hui. Décrit comme le prolongement de l'univers de Divinity, il vous place dans la position malheureuse d'être lié par l'âme à un chevalier de la mort. À moins que la malédiction qui vous relie soit cassée, votre destin est de passer ensemble l'éternité, ainsi vous et votre partenaire, vous devez découvrir le secret du Rift-running qui offre la seule échappatoire possible. Comme son prédécesseur, on dit que le nouveau jeu incorpore un environnement fortement interactif, une histoire captivante et un système de développement basé sur les compétences du personnage tout en ajoutant divers perfectionnements comme en partie, un générateur aléatoire de quêtes et des animations 3D. Nous nous sommes tournés vers Le Chef de Projet Swen Vincke pour nous en dire davantage.
Jonric : À votre avis, quel genre de jeu est Riftrunner, qu'est-ce qui a le plus influencé sa conception et quel type ou types d'expérience de jeu avez-vous pour but d'offrir ? Et à quoi le nom Riftrunner se réfère-t-il ?
Swen Vincke : Riftrunner prend place dans l'univers de Divinity, qui a été d'abord présenté, avec Divine Divinity. C'est ce que j'aime appeler un RPG total, et il a une intrigue très profonde et très étonnante. Par RPG total, je veux dire qu'il a fondamentalement tout que vous attendriez d'un vrai RPG - quelque chose qui, d'après ce que je vois, devient tristement de moins en moins évident. Notre but de développement principal avec Riftrunner est de vous apporter le même jeu facilement abordable que celui que vous avez trouvé dans le premier Divinity, sans les faiblesses qu'avait Divinity. Nous nous sommes également mis à essayer quelques nouveaux dispositifs de jeu. Les influences sont les mêmes que pour Divine Divinity, bien que la liste se soit légèrement allongée - Ultima VII pour l'interaction et beaucoup d'autres choses, Ultima Underworld pour son atmosphère et beaucoup d'autres choses, Diablo pour son interface utilisateur, et je crois Baldur's Gate et Neverwinter Nights juste parce que certains des concepteurs sont accro à ces jeux. Quant au nom, c'est quelque chose à trouver en découvrant l'histoire au cours du jeu.
Jonric : Vous avez déclaré que Riftrunner prend place dans l'univers de Divine Divinity, mais sans en être une suite. Pourquoi n'est-ce pas une suite ? Comment les deux jeux sont-ils liés ? De plus, quels sont les points forts de Divine Divinity sur lesquels vous construisez, et quels secteurs voulez-vous améliorer ?
Swen Vincke : J'ai peur que la réponse à cette question soit longue. :) D'abord, plus tard peut-être, nous allons essayer de nous débarasser du mot Divine dans le nom - ce n'était pas notre choix, et nous sommes très mécontents à ce sujet ; en plus de quelques meilleures récompenses CRPG, nous avons également obtenu quelques récompenses du plus mauvais nom. ;) Enfin, revenons à votre question : Pour Divinity 2, tous les gens attendent un grand jeu, en temps réel 3D et multijoueurs, comportant tout ce qu'ils ont aimé dans Divinity 1, et c'est exactement ce que nous leur donnerons. Il compte apporter l'expérience de Divinity au plus grand nombre, pour ainsi dire, et je crois qu'il fera justement cela.
Riftrunner est d'autre part, un peu plus subtil. C'est notre première pierre pour Divinity 2. Nous ne changeons pas beaucoup l'embout avant, mais nous sommes très occupés sur l'extrémité arrière. Plus clairement, cela signifie que nous avons écouté avec beaucoup d'attention ce que les fans avaient indiqué, récapitulé ce que nous avons appris de Divinity 1 et changé la mécanique du jeu en conséquence. Encore plus clair, cela signifie que nous avons fondamentalement retouché le moteur RPG qui a conduit à Divinity, et nous le sortirons avec Riftrunner. Alors nous nous occuperons avec soin de tout ce qui fait l'éclat et le charme d'un jeu, nous ajouterons cela au sommet de ce moteur RPG, et nous sortirons le tout avec Divinity 2.
Ca y est, dans la mesure où c'est terminé pour le moteur. Maintenant pour se reposer. L'histoire de Riftrunner est très liée à celle de Divine Divinity. Elle se déroule 20 ans après les événements de Divinity. L'élu divin a érigé un nouvel ordre qui a pour unique mission de supprimer la démoniaque alliance des ténèbres et la vermine nécromantique. Vous, le joueur, êtes un serviteur du divin, avec une claire aversion pour les nécromanciens. Vous avez pour mission de tuer un nécromancien particulièrement méchant et puissant et ainsi vont les choses , votre rencontre avec lui tourne très mal. Vous êtes entraîné par un démon très inamical dans son propre univers. Là, votre aventure commence, et contrairement à ce que vous pourriez vous attendre, vous constaterez qu'elle est étroitement liée à Rivellon, le monde où Divinity 1 a commencé
Jonric : Qu'êtes-vous disposé à nous dire à ce moment, au sujet du fond de l'histoire, de l'intrigue principale, et de l'objectif final ? Comment l'histoire est-elle structurée, et à quel point sera-t-elle linéaire ou comment la fin restera t'elle ouverte ?
Swen Vincke : L'intrigue principale est le fait que vous essayez de vous échapper de l'univers dans lequel vous avez été pris au piège. Cependant, les choses deviennent rapidement compliquées. Pour commencer, vous êtes lié par l'âme avec un chevalier de la mort. Ce que cela signifie, je l'expliquerait en le (ou la) citant (d'ailleurs - il/elle/ n'enlève jamais son casque) :
Au moment où tu glissais entre mes doigts, j'ai senti une brûlure à l'intérieur de moi alors que tu emplissais toute mon âme, et moi la tienne. Maintenant, nous sommes liés l'un à l'autre aussi bien dans la vie que dans la mort… Penses-tu que j'aurais choisi ce Serviteur de la Lumière ? La malédiction de Samuel ne sera pas facilement cassée. Nos âmes ne font qu'une. Nous ne pouvons pas être séparés trop longtemps sans souffrir ou même mourir. Si l'un de nous deux meurt, l'autre partagera le même destin.
Donc ce n'est pas si bon. Pour rendre les choses encore plus compliquées, vous avez un démon psychopathe appelé Samuel qui organise une chasse mondiale à votre intention, un nécromancien qui essaye de vous commander (un des problèmes d'être dans l'univers d'un démon), une étrange race nouvelle qui a besoin de vous pour la sauver, et un troupeau de lutins devenus totalement fous. Et comme si ce n'était pas assez, il y a partout la magie du chaos, garantissant en effet, quelques confrontations très étranges et tordues.
L'histoire elle-même est divisée en quatre ou cinq actes (nous sommes encore en train de décider comment la découper). L'acte 1 est assez linéaire tandis que les autres ne le sont pas.
Jonric : À quoi ressemble l'univers de ce démon ? Etes-vous disposé à nous indiquer quelques endroits intéressants ou peu communs du monde de ce jeu ?
Swen Vincke : Nous préparons quelques dispositifs spéciaux autour du monde du jeu, ainsi nous préférerions nous abstenir de donner cette information pour le moment.
Jonric : Ensuite, que pouvez-vous dire au sujet du personnage que le joueur incarne ? Dans quelle mesure les joueurs pourront-ils personnaliser les compétences de départ du personnage, race, sexe, classe, habillement, caractéristiques physiques et autres ?
Swen Vincke : Les joueurs peuvent personnaliser leur type de corps (affamés, provocateur, fous etc......), leur couleur de peau et leur couleur de cheveux, les traits de leur visage et leur sexe. Vous pouvez également jouer en tant qu'enfant. Les personnages étant cette fois en 3D, vous verrez que les avatars représentent presque parfaitement ce que vous portez.
Jonric : Comment le système de développement des personnages fonctionne t'il ? Est-ce qu'il y aura les trois mêmes voies que dans Divine Divinity ?
Swen Vincke : Nous essayons de faire une partie de Q&As plus générique pour le moment, donc s'il vous plait ne nous tuez pas si nous restons à l'écart des questions précises sur le jeu. Nous parlerons heureusement de cela dans une deuxième partie.
Jonric : Quel genre de système de combat Riftrunner a-t-il ? En particulier, quels aspects avez-vous changés par rapport à Divine Divinity ?
Swen Vincke : C'est le même système de combat en temps réel que vous avez eu dans Divine Divinity mais il y a quelques changements importants. Tout d'abord, vous commandez maintenant une équipe d'au moins deux personnages, ce qui rend donc les choses bien différentes. Cela signifie fondamentalement que dans les combats statégiques, le bouton pause est beaucoup plus utilisé lorsque vous donnez des instructions. En second lieu, nous avons modifié les systèmes de stats et les équations de combat de façon tout à fait radicale, ainsi vous noterez que ce n'est plus une entaille envenimée. Comme nous sommes toujours en train de perfectionner ces systèmes, je n'entrerai pas dans trop dans les détails maintenant, mais ils sont très différents.
Jonric : Comment le système de magie fonctionnera-t-il cette fois ?
Swen Vincke : Même réponse que pour le développement de personnage.
Jonric : Quelle importance, les armes, l'armure/l'habillement et les autres objets auront-ils ? Y aura-t-il beaucoup d'articles différents et les augmentations de puissance seront-elles possibles ? Y aura t'il des articles rares ou uniques ? Et quels sont les quelques articles nouveaux et intéressants ?
Swen Vincke : Les articles dans Riftrunner provoquent une forte fièvre. Un de ces changements d'extrémité arrière était de changer entièrement le système d'équipement en quelque chose de beaucoup plus sensé et équilibré. Nous avons eu un bon nombre de plaintes au sujet de ce système, ainsi c'est quelque chose que nous avons vraiment voulu redresser. Je ne veux pas encore annoncer de trop nombreux détails, donc je me contenterai juste de répondre à vos questions de la manière la plus courte possible ;) Très, beaucoup, un grand nombre, oui, oui et que diriez-vous des oreilles d'âne, incroyablement convaincantes ? :)
Jonric : A quels genres d'adversaires, les joueurs peuvent-ils s'attendre à faire face dans Riftrunner ? Y en aura-t-il beaucoup de nouveaux ?
Swen Vincke : Même réponse que pour le le système de magie.
Jonric : Y aura t'il des PNJs amicaux, et quels genres de rôles joueront-ils ? Et quelle importance auront-ils dans l'ensemble ?
Swen Vincke : Oui, il y a vraiment pas mal de PNJs amicaux dans Riftrunner. Au total, il y en a plus de 400, mais je ne peux pas vraiment vous dire quelle est la rupture entre ceux qui sont amicaux et ceux qui ne sont pas aussi amicaux. Je crois que ceux qui ne sont pas aussi amicaux sont légèrement plus dominant. Etant donné les racines du jeu, les PNJs sont évidemment très importants dans Riftrunner. Il y a un ensemble de protagonistes qui jouent un rôle très important dans le jeu, et nous vous les présenterons au cours des deux prochains mois.
Jonric : Les quêtes auront-elles une place importante dans le jeu ? Y aura t'il un très grand nombre de quêtes principales ? Que pouvez-vous nous dire au sujet des divers types de quêtes, ou au sujet de celles qui sont particulières ?
Swen Vincke : S'il y a une chose dont on peut parler au sujet de Divine Divinity, c'est bien des quêtes principales et des quêtes secondaires. C'est la même chose pour Riftrunner. Il y en a des quantités, et elles sont sous des formes très variées. Nous avons eu quelques critiques au sujet du déroulement de l'intrigue principale de Divine Divinity, et pour être honnête, la critique était fondée. Nous avons essayé de ne pas refaire la même erreur, et je crois que les joueurs trouveront les quêtes principales de l'intrigue, beaucoup plus intéresserantes. Quant aux quêtes particulières, je n'aime pas vraiment gacher le plaisir de leur découverte, car découvrir ce qu'elles sont fait partie de l'amusement, mais peut-être une seule, sur laquelle je pense, nous devrons de toutes façons communiquer parce que beaucoup de personnes poseront des questions à son sujet :
Au début du jeu, vous découvrirez que beaucoup de livres sont écrits dans une étrange langue runique. Vous jurerez parce que vous ne saurez pas ce qu'ils signifient, particulièrement parce que vous suspecterez (et ceci légitimement) qu'ils contiennent des indices. Étant un aventurier intrépide, vous découvrirez rapidement que vous pouvez lire cette langue étrange en rassemblant des morceaux de livres de lecture d'enfants. Avant que vous sachiez la lire, vous ferez irruption dans les écoles et jeterez un coup d'œil rapide dans les bibliothèques des enfants, à la recherche des livres d'alphabet.
Jonric : Quelles sont les caractéristiques principales du moteur du jeu, et qu'avez-vous changé et amélioré par rapport à celui de Divine Divinity ? A quel système de configuration pour Riftrunner vous attendez-vous ?
Swen Vincke : La caractéristique principale absolue du moteur est que c'est un moteur de RPG total. Il a tout ce que vous attendez réellement d'un RPG. Cela pourrait paraître comme une chose idiote à dire mais en ces jours de copies hybrides, il est important de l'énoncer de temps en temps. Ce n'est pas un jeu avec quelques éléments de RPG - c'est un RPG qui vous permet d'échanger et de parler avec les PNJs, d'interagir sur votre environnement, de développer votre personnage, de passer en revue votre listing de quêtes, de vérifier vos cartes automatiques, de développer beaucoup de compétences, de modifier votre équipement, d'accepter ou de refuser de nombreuses quêtes, de voyager dans d'immenses territoires etc......
Quant à ce que nous avons changé dans le moteur - voici la liste :
- Mise à jour du moteur graphique incluant les personnages 3D en temps réel avec support pour DX9 et des résolutions plus élevées.
- Contrôle total des membres de l'équipe.
- Fonctionnalité de changement de focale.
- Des effets magiques supérieurs.
- Dialogues entièrement vocaux.
- Un nouveau système de développement des personnages comprenant un nouveau
- système de compétences et des options avançées de création de personnage.
- Un nouveau système de réputation.
- Génération en temps réel des donjons, des cartes et des quêtes.
- Un équipement mieux équilibré et un système de commerce avec beaucoup de nouveaux articles et d'articles uniques.
Quant aux spécificités du système minimum requis, ce devrait être les mêmes que celles de Divinity 1, mais je ne peux pas encore entièrement confirmer cela.
Jonric : Quels changements voulez-vous introduire dans le domaine de la musique. Quelle sera l'importance de la musique et qui la créera ?
Swen Vincke : Contrairement à Divine Divinity tous les dialogues seront entièrement vocaux. Cerise sur le gateau, nous sommes vraiment heureux que Kirill Pokrovski, qui a gagné tant de récompenses avec la musique de Divine Divinity, compose à nouveau la partition orchestrale.
Jonric : Quand pensez-vous que Riftrunner sera prêt à être commercialisé, et à quel point êtes-vous sûr au sujet de cette date ?
Swen Vincke : C'est l'une de ces questions sur lesquelles je serai cité quand au moins, je le voudrai. J'ai appris cette leçon ;)
Jonric : Il y a t'il eu beaucoup de changements dans l'équipe de développement de Riftrunner par rapport à celle de Divine Divinity ? Et quel est l'état actuel de la suite ?
Swen Vincke : Le cœur de l'équipe qui travaille sur Riftrunner est le même, mais nous avons renforcé notre équipe en y ajoutant plusieurs nouveaux éléments très doués. Quant à Divinity 2, il est à un stade de démarrage.
Jonric : Qu'est-ce qui fera de Riftrunner un jeu remarquable parmi les autres RPGs fantastiques actuels ? Pensez-vous qu'il pourra attirer les joueurs qui n'ont pas découvert Divine Divinity ?
Swen Vincke : Riftrunner ne sera pas révolutionnaire, mais il sera très solide, et surtout, ce sera un réel plaisir de jouer. Nous avons beaucoup appris sur le mélange des styles de jeu avec Divine Divinity, et nous continuons cet exercice actuellement.
Comme c'était le cas avec Divinity, Riftrunner s'adresse en priorité à ceux qui préfèrent un jeu qui s'adapte à leur façon de jouer plutôt que le contraire. C'est un très grand groupe de joueurs, et cette cible n'a pas été totalement atteinte par Divine Divinity. Cela a été en partie dû à l'insuffisance du marketing concernant Divine Divinity qui a gagné énormément de récompenses surprises de l'année 2002 (une distibution morte car quelque chose dans la communication n'avait pas bien fonctionné), mais cela a été également dû au fait que le jeu n'était pas tout à fait équilibré. Nous essayerons de faire mieux cette fois-ci.
Jonric : Y a t'il quelque chose d'autre que vous voudriez dire à nos lecteurs, ou quelque chose que vous voulez demander ?
Swen Vincke : Enormément, mais cette interview a déjà vraiment pris un certain temps, ainsi je laisserai le reste pour une prochaine ;)
Pour notre remise des prix RPG 2002, Divine Divinity a été nommé dans plusieurs catégories, la surprise de l'année et pour l'exceptionnelle musique, et a également mérité une mention honorable pour le RPG de l'année. En raison de cette reconnaissance et des nombreuses félicitations qu'il a reçues, nous observerons Riftrunner de près dans les mois à venir. Nos remerciements à Swen Vincke pour nous avoir donné ce début très instructif, et nous allons à coup sûr attendre avec intérêt la suite quel que soit le moment où il est prêt à nous en dire plus.