15 Août 2003 - Le conseil dirigeant qui maintenait la paix dans le royaume fantastique de Rivellon ayant subi une scission, les forces menaçantes de l'obscurité ont rapidement apporté le chaos. Les sorcières et les magiciens sont en guerre, et des grognements de mécontentement se font entendre parmi les nains, les elfes et les humains. Une armée d'orcs est en marche, chantant de terrifiantes chansons de guerre et balayant au passage toute résistance. Le monde est en équilibre, prêt à tomber sous la coupe de la malveillante et mystérieuse Alliance des Ténèbres. Le seul espoir semble se situer dans une prophécie antique qui implique un sauveur appelé l'élu divin et certains individus, seulement connus sous le nom de désignés.
Ce scénario lugubre introduisait Divine Divinity, fortement estimé l'année dernière. Une suite était prévisible, mais Riftrunner, un prolongement de l'univers de Divinity, est apparu comme une surprise. Par malheur, vous êtes lié par l'âme avec un chevalier de la mort. À moins que la malédiction qui vous relie soit cassée, votre destin est de passer ensemble l'éternité, ainsi vous et votre partenaire, après avoir été rapidement présentés, découvrez comment briser cette malédiction. Le nouveau jeu incorpore un environnement fortement interactif, une histoire captivante et un système de développement basé sur les compétences du personnage plus des perfectionnements comme une équipe, un générateur de quêtes aléatoires et des animations 3D. Le développeur Larian Studios a gentiment accepté de nous en dire davantage.
Le système de personnages en 3D est un des perfectionnements qui fait que Riftrunner est différent de Divinity 1. Les personnages dans Divinity 1 étaient en 2D, ce qui a eu pour avantage que les spécifications minimum étaient faibles et qu'en tant qu'artiste, vous aviez le contrôle total de la qualité du rendu.
Malheureusement, cela a eu également pour inconvénient de nécessiter une quantité énorme de données pour tout stocker. Si je me souviens bien, pour uniquement les animations des héros dans toutes leurs variations, nous avons eu besoin de 1.3 CDs. Les six héros dans Divinity constituaient ensemble plus de 900 000 images d'animation, et le dragon que vous rencontrez à la fin du jeu constituait plus de 100 MB de données non compressées. En conséquence, nous les animateurs, avons dû maintenir le compte des images relativement bas, et en raison de cela, la qualité des animations a été compromise.
Avec des personnages avec un faible nombre de polygones, vous n'êtes pas aussi limité. Une fois que le modèle et le squelette sont finis, vous pouvez ajouter n'importe quelle animation que vous voulez sans même approcher la quantité de données requises pour des animations pré-rendues. De ce fait, nous avons pu ajouter bien plus d'animations dans Riftrunner. Les combats, par exemple, sont beaucoup plus cool. Et la chose sympa est que les animations se fondent en douceur les unes dans les autres également. Une très grande amélioration !
Le système 3D nous permet aussi une flexibilité immense dans la personnalisation des héros. Ils peuvent être minces, normaux, musclés ou gros. Ils peuvent être masculins ou féminins, ou même enfant. Ils peuvent porter un équipement très varié et presque tout cet équipement peut être immédiatement observé sur le rendu du héros dans le jeu. En conséquence, un joueur peut beaucoup mieux s'identifier à son avatar.
J'ai créé quelques instantanés des avatars du jeu que vous pouvez voir ci-dessous, mais ce n'est qu'une petite sélection parmi toutes les combinaisons possibles que vous trouverez dans le jeu final. J'ai également ajouté un screenshot qui vous montre exactement comment la création d'un avatar peut être complexe…
Marian Arnold
Animateur Sénior, Riftrunner
Larian Studios