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RPG Vault - Riftrunner : Coup d'oeil de la semaine #5

Traduction Par Barta

Frederik De Caster fournit une introduction à la transcription de l'histoire du retour dans le monde de Divinity de Larian Studios.

15 Août 2003 - Le conseil dirigeant qui maintenait la paix dans le royaume fantastique de Rivellon ayant subi une scission, les forces menaçantes de l'obscurité ont rapidement apporté le chaos. Les sorcières et les magiciens sont en guerre, et des grognements de mécontentement se font entendre parmi les nains, les elfes et les humains. Une armée d'orcs est en marche, chantant de terrifiantes chansons de guerre et balayant au passage toute résistance. Le monde est en équilibre, prêt à tomber sous la coupe de la malveillante et mystérieuse Alliance des Ténèbres. Le seul espoir semble se situer dans une prophécie antique qui implique un sauveur appelé l'élu divin et certains individus, seulement connus sous le nom de désignés.

Ce scénario lugubre introduisait Divine Divinity, fortement estimé l'année dernière. Une suite était prévisible, mais Riftrunner, un prolongement de l'univers de Divinity, est apparu comme une surprise. Par malheur, vous êtes lié par l'âme avec un chevalier de la mort. À moins que la malédiction qui vous relie soit cassée, votre destin est de passer ensemble l'éternité, ainsi vous et votre partenaire, après avoir été rapidement présentés, découvrez comment briser cette malédiction. Le nouveau jeu incorpore un environnement fortement interactif, une histoire captivante et un système de développement basé sur les compétences du personnage plus des perfectionnements comme une équipe, un générateur de quêtes aléatoires et des animations 3D. Le développeur Larian Studios a gentiment accepté de nous en dire davantage.


Cette semaine, je voudrais donner une introduction à la transcription de l'histoire, pour celle-ci nous utilisons un langage de transcription interne appelé Osiris. Tout d'abord, vous devez savoir comment Osiris communique avec l'histoire ; ceci se fait par des événements et des appels. Les événements sont des messages envoyé par le jeu à Osiris ; par exemple, quand un PNJ est mort, nous recevons l'événement NpcKilled () pour ce PNJ spécifique. Les appels sont utilisés pour dire au jeu de faire quelque chose ; par exemple, pour tuer un certain PNJ nous utilisonsons Kill() sur celui-ci.

Pour vous donner une meilleure idée de la façon dont tout ceci fonctionne, j'utiliserai un exemple. La transcription ci-dessous est le début d'une scène dans laquelle un garde de prison parle d'abord au héros et l'attaque ensuite. J'ai écrit des commentaires pour encore mieux expliquer la façon dont les choses fonctionnent.

/ * Quand le héros pénétre dans la région du garde de prison, le jeu est appelé pour commencer une scène. La région est créée dans l'éditeur du jeu, par exemple une salle. Avant de commencer la scène réelle, nous avons d'abord besoin de faire savoir au jeu que nous voulons lancer une scène, ainsi par exemple, l'interface peut être désactivée. */

IF NpcEntersRegion(NPC_Hero,REGION_Prison_Guard)
THEN RequestScene(SCENE_Prison_Guard);

/ * L'événement SceneStarted() est jeté par le jeu après que RequestScene() ait été appelé. Il informe Osiris que le jeu lui permet de commencer une scène. Après que la scène ait commencé, nous lançons un mouvement de caméra vers le PNJ en question. */

IF SceneStarted(SCENE_Prison_Guard)
THEN CameraToNpc(NPC_Prison_Guard,'Prison Guard');

/ * CameraEvent () indique qu'un mouvement de caméra est terminé, en appelant CameraToNpc () nous sommes passés sur une corde tel un identificateur qui est utilisé comme identificateur pour la caméra, ainsi nous savons ensuite quel mouvement de caméra est fait. Maintenant que la caméra est dirigée sur le garde de prison, nous commençons le dialogue. */

IF CameraEvent('Prison Guard')
THEN StartDialog(DIALOG_Prison_Guard);

/ * quand le dialogue du garde de prison se termine, nous lui faisons attaquer le héros, et nous finissons également la scène, ainsi la commande du jeu est rendue au joueur et le combat peut commencer.*/

IF DialogEnds(DIALOG_Prison_Guard)
THEN Attack(NPC_Prison_Guard,NPC_Hero);
EndScene(SCENE_Prison_Guard);

J'ai inclus deux screenshots de la scène en question. Le premier montre la caméra se déplaçant vers le garde de prison. Le second montre le héros et son compagnon, le chevalier de la mort en train de combattre le garde.

Frederik De Caster
Editeur du Contenu, Riftrunner
Larian Studios


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