 | |  | RPGVault - Interview
vom 12.07.03
Interviewer Jonric
Swen Vincke gibt einen ausführlichen Einblick in Larian Studios zweites
Spiel aus dem Divinity Universum.
11. Juli 2003 - Die Ratsversammlung, die den Frieden im Fantasie-Reich Rivellon
bewahrt hat, ist gespalten und die lauernden Heerscharen der Dunkelheit haben
Chaos über das Land gebracht. Die Hexen und Zauberer befinden sich wieder
im Krieg und das Grollen der Unzufriedenheit wird zusehends lauter unter den
Zwergen, Elfen und Menschen. Eine gewaltige orkische Armee ist im Anmarsch und
verbreitet mit ihren furchteinflößenden Kriegsliedern Angst und
Schrecken unter ihren immer weniger werdenden Widersachern. Die Welt steht am
Rande des Untergangs, bereit in die Hände des niederträchtigen und
mysteriösen Dunklen Rings zu fallen. Die einzige Hoffnung scheint in einer
alten Prophezeiung zu liegen, die von einen Retter, genannt Dem Göttlichen,
und bestimmten Wesen, bekannt als die Gezeichneten, berichtet. Dieses
düstere Szenario des bevorstehenden Untergangs führte der belgische
Hersteller Larian Studios in ihrem Rollenspiel Divine Divinity ein, einem
isometrischen Single-Player Rollenspiel, das nach seiner Veröffentlichung
2002 viele Anhänger gefunden hat.
Von daher war er es nicht schwer vorherzusagen, dass dieser Erfolg zu einer
Fortsetzung führen würde, die sich nun in der Entwicklung befindet.
Nichtsdestotrotz kam die Ankündigung von Riftrunner vor einem Monat eher
überraschend. Als Fortsetzung des Divinity Universums geplant, versetzt es
Sie in die unglückliche Lage, mit der Seele eines Todesritters verbunden zu
sein. Solange der Fluch nicht gebrochen wird, ist es euer Schicksal für
immer miteinander verschmolzen zu sein. Deshalb brechen Sie und ihr neuer
Gefährte auf um das Geheimnis des Spaltlaufens zu enthüllen, das die
Möglichkeit verspricht, den Fluch zu brechen. Das neue Spiel soll nicht nur
wie sein Vorgänger in einer hochgradig interaktiven Welt spielen, eine
fesselnde Story bieten und über ein fähigkeitsbezogenes
Charaktersystem verfügen, sondern auch noch zahlreiche Verbesserungen wie
eine Party, einen zufälligen Aufgabengenerator sowie 3D-Animantionen
beinhalten. Wir haben mit Projektleiter Swen Vincke gesprochen um mehr zu
erfahren.
Jonric: Deiner Meinung nach, was für ein Typ Spiel ist Riftrunner, was hat
den Designprozess am meisten beeinflusst und welches Spielerlebnis möchtet
ihr den Spielern vermitteln? Und was hat es mit dem Namen "Riftrunner"
auf sich?
Swen Vincke: Riftrunner spielt im Divinity Universum, in dem schon Divine
Divinity angesiedelt war. Es ist ein "komplettes" Rollenspiel, wie ich
es nenne, und es hat eine fesselnde Story voller Überraschungen. Mit
"komplettem" Rollenspiel meine ich, dass es alles hat, was man
normalerweise von einem echten Rollenspiel erwartet - das ist leider eine Sache,
die heutzutage nicht mehr selbstverständlich ist. Unser wichtigstes Ziel
für Riftrunner ist es, die selbe leichte Zugänglichkeit wie in
Divinity zu bieten, allerdings ohne die Schwächen, die Divinity noch hatte.
Die Spiele von denen wir uns haben beeinflussen lassen, sind die gleichen wie
bei Divinity - Ultima VII für seine große Interaktion, Ultima
Underworld wegen seiner dichten Atmosphäre, Diablo wegen seiner Steuerung
und Baldur's Gate sowie Neverwinter Nights, weil selbst einige der Designer
süchtig danach sind. Was es mit dem Namen auf sich hat, gilt es im Laufe
der Geschichte rauszufinden.
Jonric: Du hast gesagt, dass Riftrunner im gleichen Universum wie Divine
Divinity spielt, aber dass es keine Fortsetzung ist. Warum? Wie hängen
diese beiden Spiele zusammen? Und auf welchen Stärken von Divinity baut ihr
auf, welche Bereiche wollte ihr verbessern?
Swen Vincke: Hui, das wird eine lange Antwort werden. :-) Zuerst mal wollten wir das
"Divine" im Namen loswerden. Damit hatten wir nichts zu tun und waren
auch nicht sehr glücklich darüber; neben einigen "Bestes
Rollenspiel"-Auszeichnungen haben wir auch so manchen "Schlechtester
Name"-Titel bekommen. ;-) Wie auch immer, zu deiner Frage: Für Divinity 2 erwartet jeder ein großartiges Echtzeit-3D-Spiel mit
Multiplayer-Support und allem, was ihnen schon an Divinity 1 gefallen hat. Und
genau das werden wir ihnen geben. Wir wollen damit das Divinity-Erlebnis
für die Massen zugänglich machen, sozusagen, und ich glaube, dass wir
das schaffen können.
Die Änderungen an Riftrunner sind hingegen nicht so auffällig. Es ist
unser Übergang zu Divinity 2. Wir ändern nicht viel am
Äußeren, haben aber trotzdem zahlreiche Verbesserungen eingebaut. Das
heißt, wir haben sehr genau darauf gehört, was die Fans wollen und
dies zusammen mit unseren Erfahrungen aus Divinity 1 in Riftrunner
einfließen lassen. Um genau zu sein: Wir haben die Engine, auf der
Divinity basierte, komplett umgeschrieben und veröffentlichen damit nun
Riftrunner. Danach kümmern wir uns um den extravaganten Teil, bauen ihn in
die Engine ein und veröffentlichen Divinity 2 damit.
Soweit zur Engine. Was den Rest angeht: Die Story von Riftrunner hängt
mit der aus Divine Divinity zusammen. Sie spielt 20 Jahre nach den Ereignissen
aus Divine Divinity. Der Göttliche hat ein Gefolge um sich versammelt,
dessen Mission es ist, den bösen Schwarzen Ring und den untoten Abschaum
auszulöschen. Sie, der Spieler, sind ein Diener des Göttlichen, mit
einem ausgeprägten Hass auf Totenbeschwörer. Sie wurden auf eine
Mission geschickt, einen besonders hartnäckigen und mächtigen
Totenbeschwörer zu vernichten. Und wie das Schicksal so spielt, läuft
alles falsch. Sie werden von einem niederträchtigen Dämonen in seine
unheilige Sphäre geschleudert. Dort beginnen Ihre Abenteuer von neuem und
- was man vielleicht nicht glaube möchte - diese Welt ist Rivellon, der
Welt in der Divinity spielte - sehr ähnlich.
Jonric: Was bist du bereit uns über die Hintergrundgeschichte, den
Handlungsstrang und das Hauptziel zu erzählen? Wie ist die Story
strukturiert und wie linear oder unvorhersehbar wird sie sein?
Swen Vincke: Die Hauptaufgabe wird es sein aus dem Universum, in dem der Spieler
gefangen wurde, zu fliehen. Doch die Dinge werde schnell komplizierter werden.
Alles geht damit los, dass deine Seele an die eines Todesritters gebunden ist.
Was das bedeutet, wird er (oder sie, oder es - das weiß man nicht genau,
weil er/sie/es nie seinem Helm abnimmt) selbst erklären:
Als du mir entwischt bist, fühlte ich ein inneres Feuer als du meine Seele
gefüllt hast und ich deine. Nun sind wir verbunden im Leben und im Tod...
Glaubst du, dass ich mir diesen Diener des Lichtes ausgesucht habe? Samuels
Fluch wird nicht einfach zu brechen sein. Unsere Seelen sind verbunden. Wir
können nicht lange getrennt bleiben ohne Schaden zu nehmen oder sogar zu
sterben. Wenn einer von uns stirbt, wird der andere das gleiche Schicksal
erleiden.
Das ist nicht gut. Um die Lage noch zusätzlich zu komplizieren, lässt
ein psychopatischer Dämon namens Samuel euch jagen, ein
Totenbeschwörer versucht euch zu beherrschen (eins der Probleme, wenn man
in der Sphäre eines Dämonen gefangen ist), eine sonderbare neue Rasse
benötigt eure Hilfe und einige Imps laufen Amok. Und als wäre das noch
nicht genug, gibt es überall Chaos-Magie, die zu einigen sehr sonderbaren
und verwirrenden Begegnungen führen wird.
Die Story an sich ist in fünf Akte eingeteilt (wir haben noch nicht
entgültig über die Einteilung entschieden). Der erste Akt wird
ziemlich linear ablaufen, die anderen hingegen nicht.
Jonric: Wie wird die Sphäre dieses Dämonen aussehen? Möchtest du
etwas über interessante oder ungewöhnliche Ort der Spielwelt
erzählen?
Swen Vincke: Wir planen einige spezielle Berichte darüber, deshalb
würde ich dazu im Moment lieber noch nichts sagen.
Jonric: Dann zum Spieler-Charakter. In welchem Maße wird der Spieler die
Möglichkeit haben, die Fähigkeiten, die Rasse, das Geschlecht, die
Klasse, das Aussehen und andere Dinge individuell anzupassen?
Swen Vincke: Der Spieler kann seinen Körper (gertenschlank, auf
Kriegsfuß mit der Gravitation, kugelrund usw.), seine Haut- und Haarfarbe,
seinen Gesichtsausdruck und sein Geschlecht einstellen. Man kann sogar als Kind
spielen. Da die Charaktere diesmal in 3D sind, kann man sehr genau sehen, wie
sie gekleidet sind.
Jonric: Wie funktioniert die Charakter-Entwicklung? Wird es die gleichen
Ausbildungspfade geben wie in Divinity?
Swen Vincke: Wir stellen zur Zeit einige neue Q&As zusammen, also sei nicht
böse, wenn wir noch nicht über diese speziellen Dinge sprechen wollen.
Sobald alles feststeht, geben wir gerne genauere Informationen.
Jonric: Wie wird das Kampfsystem in Riftrunner aussehen? Speziell: Was hat sich
im Vergleich zu Divine Divinity verändert?
Swen Vincke: Es ist im Prinzip das gleiche Kampfsystem wie in Divine Divinity,
aber es gibt einige wichtige Änderungen. Die wichtigste ist, dass man nun
eine komplette Gruppe kontrollieren kann, oder zumindest zwei Charaktere. Das
macht schon einen großen Unterschied und wird dazu führen, dass die
Pause-Taste in den schwierigen Kämpfen viel öfters benutzt wird, um
neue Befehle zu erteilen. Außerdem haben wir das Werte-System und die
Kampf-Berechnungen deutlich verändert, so dass es nicht mehr nur ein
simples Rumgehacke ist. Ich möchte jetzt nicht zu sehr auf Details
eingehen, aber es wird schon einen großen Unterschied zu Divine Divinity
geben.
Jonric: Wie wird das Magie-System diesmal funktionieren?
Swen Vincke: Sorry, auch dazu möchten wir noch nichts genaueres sagen.
Jonric: Wie wichtig werden Waffen, Rüstungen/Bekleidung und andere Dinge
sein? Wird es unterschiedliche Modelle geben und wird aufrüsten
möglich sein? Wird es seltene oder einmalige Gegenstände geben? Und
was wird es für neue, interessante Dinge geben?
Swen Vincke: Man wird seiner Sammelleidenschaft in Riftrunner ausgiebig
nachgehen können. Eine der Änderungen am Spiel bestand darin, das
komplette Gegenstand-System sinnvoller und ausbalancierter zu gestalten. Uns
haben viele Beschwerden darüber erreicht, so dass wir diese Sache unbedingt
ändern wollten.
Ich möchte nicht zu viele Details verraten, deshalb werde ich die Frage so
kurz wie möglich beantworten. ;-) Sehr, viele, häufig, ja, ja und was sagst
du zu unglaublich mächtigen Eselsohren? :-)
Jonric: Mit welchen Widersachern wird der Spieler in Riftrunner zu tun haben?
Wird es viele neue Wesen geben?
Swen Vincke: Selbe Antwort wie beim Magie-System.
Jonric: Wird er friedfertige NPCs geben, und was für Rollen werden sie
spielen? Und wie wichtig werden sie sein?
Swen Vincke: Ja, es wird einige NPCs geben, die dem Spieler freundlich gesonnen
sind. Insgesamt gibt es über 400, aber wie viele davon friedfertig sind und
wie viele aggressiv auf den Spieler reagieren, kann ich wirklich nicht genau
sagen. Ich glaube aber, die feindlich gesinnten sind leicht in der
Überzahl. NPCs sind sehr wichtig in Riftrunner. Es wird einige Figuren
geben, die eine wichtige Rollen in der Geschichte übernehmen und wir werden
sie in den nächsten Monaten vorstellen.
Jonric: Werde die Aufträge wichtig sein? Wird es viele Nebenaufgaben geben?
Kannst du uns etwas über die Aufträge im allgemeinen erzählen,
oder etwas zu speziellen Aufträgen?
Swen Vincke: In Divine Divinity ging es hauptsächlich um Aufträge und
Nebenaufgaben. Das gleiche gilt für Riftrunner. Es gibt zahlreiche Aufgaben
in den verschiedensten Formen für den Spieler. Es gab einige Kritik an der
Hauptstory in Divine Divinity und um ehrlich zu sein, die Kritik war berechtigt.
Wir haben versucht den gleichen Fehler nicht nocheinmal zu machen und ich
glaube, dass die Spieler die Aufträge der Hauptgeschichte viel
interessanter finden werden. Zu speziellen Aufträge möchte ich noch
nichts sagen um den Spielern nicht im Voraus die Spannung zu verderben. Nur zu
einem vielleicht, über den wir wohl sowieso reden müssen, weil viele
Leute Fragen dazu stellen werden:
Zu Beginn der Spiels wirst du feststellen, dass viele Bücher in einer
seltsamen Runensprache geschrieben sind. Du wirst fluchen, weil du nicht
rausfinden kannst, was sie bedeuten und (zu recht) glaubst, dass sie Hinweise
enthalten. Als unerschrockener Abenteurer wirst du aber schnell herausfinden,
dass man diese fremde Schrift entziffern kann, indem man Kinderbücher
liest. Bevor man diese Schrift komplett beherrscht, wird man also die Schulbank
drücken und Kinder-Büchereien nach Lernbüchern durchforsten
müssen.
Jonric: Was sind die wichtigsten Eigenschaften der Spielengine und was habt ihr
verändert oder verbessert? Wie werden die Systemanforderungen für
Riftrunner aussehen?
Swen Vincke: Unser wichtigstes Ziel ist es, dass es eine komplette Rollenspiel -
Engine wird. Sie hat alles, was man von einem Rollenspiel erwarten kann. Das
hört sich vielleicht etwas seltsam an, aber bei der aktuellen Tendenz zum
Genremix sollte man das ab und zu mal erwähnen. Riftrunner ist kein Spiel
mit ein paar Rollenspiel-Elementen - es ist ein echtes Rollenspiel, in dem es
möglich ist mit NPCs zu handeln und zu sprechen, mit seiner Umgebung zu
interagieren, seinen Charakter zu entwickeln, Karten zu betrachten, zahlreiche
Fähigkeiten zu entwickeln, seine Ausrüstung zu verändern,
unzählige Aufgaben anzunehmen oder abzulehnen, durch riesige Gebiete zu
reisen usw...
Was die Änderungen an der Engine angeht - hier ist eine Liste:
- Verbesserte Grafik, inklusive einem Echtzeit-3D-Charakter-System mit
DirectX9-Unterstützung und höheren Auflösungen
- Komplette Kontrolle über Gruppenmitglieder
- Zooming
- Atemberaubende magische Effekte
- Komplett gesprochene Dialoge
- Ein neues Charakter-Entwicklungssystem, inklusive einem neuen
Fähigkeiten-System und erweiterten Möglichkeiten bei der Charakter -
Erschaffung
- Ein neues Reputationssystem
- Echtzeitgenerierung von Verließen, Landschaften und Aufträgen
- Ein besser ausbalanciertes Ausrüstungssystem und ein Handelssystem mit
vielen neuen und einzigartigen Gegenständen
Die Hardwareanforderungen werden die gleichen sein wie bei Divinity 1, aber das
kann ich noch nicht 100%ig versprechen.
Jonric: Welche Unterschiede wird es beim Sound geben? Wie viele Musikstücke
wird es geben und wer macht sie?
Swen Vincke: Im Gegensatz zu Divine Divinity werden alle Dialog komplett
gesprochen. Darüber hinaus sind wir sehr stolz darauf, dass Kirill
Pokrovski, der bereits für die Musik von Divine Divinity zahlreiche
Auszeichnungen gewonnen hat, auch für die Musik bei Riftrunner
verantwortlich sein wird.
Jonric: Wann glaubst du, wird Riftrunner erscheinen? Und wie sicher ist dieses
Datum?
Swen Vincke: Das ist eine der Fragen, die mir am häufigsten vorgehalten
wird, wenn ich es am wenigsten möchte. Ich habe meine Lektion gelernt. :-)
Jonric: Gibt es irgendwelche Änderungen im Team seit Divine Divinity? Und
wie ist der gegenwärtige Stand der Fortsetzung?
Swen Vincke: Das Kern-Team, das an Riftrunner arbeitet, ist noch das gleiche,
aber wir haben uns mit einigen neuen und sehr talentierten Mitarbeitern
verstärkt. Divinity 2 ist noch in einem sehr frühen Stadium.
Jonric: Was wird Riftrunner einzigartig unter den derzeitigen Fantasy -
Rollenspielen machen? Denkst du, dass es Spieler begeistern kann, die nicht
Divine Divinity gespielt haben?
Swen Vincke: Riftrunner wird das Rad nicht neu erfinden, aber es wird sehr
solide sein und nicht zuletzt eine Menge Spaß machen. Wir haben bei Divine
Divinity viel darüber gelernt, verschiedene Spielstile zu verbinden und wir
bringen diese Erfahrung nun in Riftrunner ein.
Wie Divinity wird sich Riftrunner auf die Spieler konzentrieren, die es
vorziehen, dass sich das Spiel ihrer Spielweise anpasst, und nicht anders rum.
Das ist eine sehr große Gruppe von Spielern, die wir leider nicht alle mit
Divine Divinity erreichen konnten. Das hatte unter anderem mit dem schwachen
Marketing für Divine Divinity zu tun, obwohl es einige Auszeichnungen im
Jahr 2002 gewann, aber es hatte genauso mit der Tatsache zu tun, dass die
Spielbalance noch nicht optimal war. Wir werden versuchen, es diesmal besser zu
machen.
Jonric: Gibt es noch irgendetwas, das du unseren Lesern mitteilen willst? Oder
möchtest du etwas fragen?
Swen Vincke: Jede Menge, aber dieses Interview hat schon so viel Zeit in Anspruch
genommen, dass ich mir den Rest für das nächste mal aufhebe. ;-)
Bei unseren "2002 RPG Vault Awards" wurde Divine Divinity in ein paar
Kategorien genannt, u.a. "Überraschung des Jahres" und
"Herausragende Musik". Außerdem erhielt es eine Nominierung zum
"Rollenspiel des Jahres". Deswegen und wegen den zahlreichen
Anhängern, die Divine Divinity gewinnen konnte, werden wir uns Riftrunner
in den kommenden Monaten noch sehr genau widmen. Wir bedanken uns bei Swen
Vincke für dieses informative Interview und freuen uns schon auf das
nächste mal, sobald er bereit ist, uns mehr Details über Riftrunner zu
verraten.
Links zu den Screenshots
Screenshot #1
Screenshot #2
Screenshot #3
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