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Larian Studios Homepage


RPGVault - Interview

vom 12.07.03
Interviewer Jonric

Swen Vincke gibt einen ausführlichen Einblick in Larian Studios zweites Spiel aus dem Divinity Universum.

11. Juli 2003 - Die Ratsversammlung, die den Frieden im Fantasie-Reich Rivellon bewahrt hat, ist gespalten und die lauernden Heerscharen der Dunkelheit haben Chaos über das Land gebracht. Die Hexen und Zauberer befinden sich wieder im Krieg und das Grollen der Unzufriedenheit wird zusehends lauter unter den Zwergen, Elfen und Menschen. Eine gewaltige orkische Armee ist im Anmarsch und verbreitet mit ihren furchteinflößenden Kriegsliedern Angst und Schrecken unter ihren immer weniger werdenden Widersachern. Die Welt steht am Rande des Untergangs, bereit in die Hände des niederträchtigen und mysteriösen Dunklen Rings zu fallen. Die einzige Hoffnung scheint in einer alten Prophezeiung zu liegen, die von einen Retter, genannt Dem Göttlichen, und bestimmten Wesen, bekannt als die Gezeichneten, berichtet. Dieses düstere Szenario des bevorstehenden Untergangs führte der belgische Hersteller Larian Studios in ihrem Rollenspiel Divine Divinity ein, einem isometrischen Single-Player Rollenspiel, das nach seiner Veröffentlichung 2002 viele Anhänger gefunden hat.

Von daher war er es nicht schwer vorherzusagen, dass dieser Erfolg zu einer Fortsetzung führen würde, die sich nun in der Entwicklung befindet. Nichtsdestotrotz kam die Ankündigung von Riftrunner vor einem Monat eher überraschend. Als Fortsetzung des Divinity Universums geplant, versetzt es Sie in die unglückliche Lage, mit der Seele eines Todesritters verbunden zu sein. Solange der Fluch nicht gebrochen wird, ist es euer Schicksal für immer miteinander verschmolzen zu sein. Deshalb brechen Sie und ihr neuer Gefährte auf um das Geheimnis des Spaltlaufens zu enthüllen, das die Möglichkeit verspricht, den Fluch zu brechen. Das neue Spiel soll nicht nur wie sein Vorgänger in einer hochgradig interaktiven Welt spielen, eine fesselnde Story bieten und über ein fähigkeitsbezogenes Charaktersystem verfügen, sondern auch noch zahlreiche Verbesserungen wie eine Party, einen zufälligen Aufgabengenerator sowie 3D-Animantionen beinhalten. Wir haben mit Projektleiter Swen Vincke gesprochen um mehr zu erfahren.

Jonric: Deiner Meinung nach, was für ein Typ Spiel ist Riftrunner, was hat den Designprozess am meisten beeinflusst und welches Spielerlebnis möchtet ihr den Spielern vermitteln? Und was hat es mit dem Namen "Riftrunner" auf sich?
Swen Vincke: Riftrunner spielt im Divinity Universum, in dem schon Divine Divinity angesiedelt war. Es ist ein "komplettes" Rollenspiel, wie ich es nenne, und es hat eine fesselnde Story voller Überraschungen. Mit "komplettem" Rollenspiel meine ich, dass es alles hat, was man normalerweise von einem echten Rollenspiel erwartet - das ist leider eine Sache, die heutzutage nicht mehr selbstverständlich ist. Unser wichtigstes Ziel für Riftrunner ist es, die selbe leichte Zugänglichkeit wie in Divinity zu bieten, allerdings ohne die Schwächen, die Divinity noch hatte.

Die Spiele von denen wir uns haben beeinflussen lassen, sind die gleichen wie bei Divinity - Ultima VII für seine große Interaktion, Ultima Underworld wegen seiner dichten Atmosphäre, Diablo wegen seiner Steuerung und Baldur's Gate sowie Neverwinter Nights, weil selbst einige der Designer süchtig danach sind. Was es mit dem Namen auf sich hat, gilt es im Laufe der Geschichte rauszufinden.

Jonric: Du hast gesagt, dass Riftrunner im gleichen Universum wie Divine Divinity spielt, aber dass es keine Fortsetzung ist. Warum? Wie hängen diese beiden Spiele zusammen? Und auf welchen Stärken von Divinity baut ihr auf, welche Bereiche wollte ihr verbessern?
Swen Vincke: Hui, das wird eine lange Antwort werden. :-) Zuerst mal wollten wir das "Divine" im Namen loswerden. Damit hatten wir nichts zu tun und waren auch nicht sehr glücklich darüber; neben einigen "Bestes Rollenspiel"-Auszeichnungen haben wir auch so manchen "Schlechtester Name"-Titel bekommen. ;-) Wie auch immer, zu deiner Frage: Für Divinity 2 erwartet jeder ein großartiges Echtzeit-3D-Spiel mit Multiplayer-Support und allem, was ihnen schon an Divinity 1 gefallen hat. Und genau das werden wir ihnen geben. Wir wollen damit das Divinity-Erlebnis für die Massen zugänglich machen, sozusagen, und ich glaube, dass wir das schaffen können.

Die Änderungen an Riftrunner sind hingegen nicht so auffällig. Es ist unser Übergang zu Divinity 2. Wir ändern nicht viel am Äußeren, haben aber trotzdem zahlreiche Verbesserungen eingebaut. Das heißt, wir haben sehr genau darauf gehört, was die Fans wollen und dies zusammen mit unseren Erfahrungen aus Divinity 1 in Riftrunner einfließen lassen. Um genau zu sein: Wir haben die Engine, auf der Divinity basierte, komplett umgeschrieben und veröffentlichen damit nun Riftrunner. Danach kümmern wir uns um den extravaganten Teil, bauen ihn in die Engine ein und veröffentlichen Divinity 2 damit.

Soweit zur Engine. Was den Rest angeht: Die Story von Riftrunner hängt mit der aus Divine Divinity zusammen. Sie spielt 20 Jahre nach den Ereignissen aus Divine Divinity. Der Göttliche hat ein Gefolge um sich versammelt, dessen Mission es ist, den bösen Schwarzen Ring und den untoten Abschaum auszulöschen. Sie, der Spieler, sind ein Diener des Göttlichen, mit einem ausgeprägten Hass auf Totenbeschwörer. Sie wurden auf eine Mission geschickt, einen besonders hartnäckigen und mächtigen Totenbeschwörer zu vernichten. Und wie das Schicksal so spielt, läuft alles falsch. Sie werden von einem niederträchtigen Dämonen in seine unheilige Sphäre geschleudert. Dort beginnen Ihre Abenteuer von neuem und - was man vielleicht nicht glaube möchte - diese Welt ist Rivellon, der Welt in der Divinity spielte - sehr ähnlich.

Jonric: Was bist du bereit uns über die Hintergrundgeschichte, den Handlungsstrang und das Hauptziel zu erzählen? Wie ist die Story strukturiert und wie linear oder unvorhersehbar wird sie sein?
Swen Vincke: Die Hauptaufgabe wird es sein aus dem Universum, in dem der Spieler gefangen wurde, zu fliehen. Doch die Dinge werde schnell komplizierter werden. Alles geht damit los, dass deine Seele an die eines Todesritters gebunden ist. Was das bedeutet, wird er (oder sie, oder es - das weiß man nicht genau, weil er/sie/es nie seinem Helm abnimmt) selbst erklären:

Als du mir entwischt bist, fühlte ich ein inneres Feuer als du meine Seele gefüllt hast und ich deine. Nun sind wir verbunden im Leben und im Tod... Glaubst du, dass ich mir diesen Diener des Lichtes ausgesucht habe? Samuels Fluch wird nicht einfach zu brechen sein. Unsere Seelen sind verbunden. Wir können nicht lange getrennt bleiben ohne Schaden zu nehmen oder sogar zu sterben. Wenn einer von uns stirbt, wird der andere das gleiche Schicksal erleiden.

Das ist nicht gut. Um die Lage noch zusätzlich zu komplizieren, lässt ein psychopatischer Dämon namens Samuel euch jagen, ein Totenbeschwörer versucht euch zu beherrschen (eins der Probleme, wenn man in der Sphäre eines Dämonen gefangen ist), eine sonderbare neue Rasse benötigt eure Hilfe und einige Imps laufen Amok. Und als wäre das noch nicht genug, gibt es überall Chaos-Magie, die zu einigen sehr sonderbaren und verwirrenden Begegnungen führen wird.

Die Story an sich ist in fünf Akte eingeteilt (wir haben noch nicht entgültig über die Einteilung entschieden). Der erste Akt wird ziemlich linear ablaufen, die anderen hingegen nicht.

Jonric: Wie wird die Sphäre dieses Dämonen aussehen? Möchtest du etwas über interessante oder ungewöhnliche Ort der Spielwelt erzählen?
Swen Vincke: Wir planen einige spezielle Berichte darüber, deshalb würde ich dazu im Moment lieber noch nichts sagen.

Jonric: Dann zum Spieler-Charakter. In welchem Maße wird der Spieler die Möglichkeit haben, die Fähigkeiten, die Rasse, das Geschlecht, die Klasse, das Aussehen und andere Dinge individuell anzupassen?
Swen Vincke: Der Spieler kann seinen Körper (gertenschlank, auf Kriegsfuß mit der Gravitation, kugelrund usw.), seine Haut- und Haarfarbe, seinen Gesichtsausdruck und sein Geschlecht einstellen. Man kann sogar als Kind spielen. Da die Charaktere diesmal in 3D sind, kann man sehr genau sehen, wie sie gekleidet sind.

Jonric: Wie funktioniert die Charakter-Entwicklung? Wird es die gleichen Ausbildungspfade geben wie in Divinity?
Swen Vincke: Wir stellen zur Zeit einige neue Q&As zusammen, also sei nicht böse, wenn wir noch nicht über diese speziellen Dinge sprechen wollen. Sobald alles feststeht, geben wir gerne genauere Informationen.

Jonric: Wie wird das Kampfsystem in Riftrunner aussehen? Speziell: Was hat sich im Vergleich zu Divine Divinity verändert?
Swen Vincke: Es ist im Prinzip das gleiche Kampfsystem wie in Divine Divinity, aber es gibt einige wichtige Änderungen. Die wichtigste ist, dass man nun eine komplette Gruppe kontrollieren kann, oder zumindest zwei Charaktere. Das macht schon einen großen Unterschied und wird dazu führen, dass die Pause-Taste in den schwierigen Kämpfen viel öfters benutzt wird, um neue Befehle zu erteilen. Außerdem haben wir das Werte-System und die Kampf-Berechnungen deutlich verändert, so dass es nicht mehr nur ein simples Rumgehacke ist. Ich möchte jetzt nicht zu sehr auf Details eingehen, aber es wird schon einen großen Unterschied zu Divine Divinity geben.

Jonric: Wie wird das Magie-System diesmal funktionieren?
Swen Vincke: Sorry, auch dazu möchten wir noch nichts genaueres sagen.

Jonric: Wie wichtig werden Waffen, Rüstungen/Bekleidung und andere Dinge sein? Wird es unterschiedliche Modelle geben und wird aufrüsten möglich sein? Wird es seltene oder einmalige Gegenstände geben? Und was wird es für neue, interessante Dinge geben?
Swen Vincke: Man wird seiner Sammelleidenschaft in Riftrunner ausgiebig nachgehen können. Eine der Änderungen am Spiel bestand darin, das komplette Gegenstand-System sinnvoller und ausbalancierter zu gestalten. Uns haben viele Beschwerden darüber erreicht, so dass wir diese Sache unbedingt ändern wollten.

Ich möchte nicht zu viele Details verraten, deshalb werde ich die Frage so kurz wie möglich beantworten. ;-) Sehr, viele, häufig, ja, ja und was sagst du zu unglaublich mächtigen Eselsohren? :-)

Jonric: Mit welchen Widersachern wird der Spieler in Riftrunner zu tun haben? Wird es viele neue Wesen geben?
Swen Vincke: Selbe Antwort wie beim Magie-System.

Jonric: Wird er friedfertige NPCs geben, und was für Rollen werden sie spielen? Und wie wichtig werden sie sein?
Swen Vincke: Ja, es wird einige NPCs geben, die dem Spieler freundlich gesonnen sind. Insgesamt gibt es über 400, aber wie viele davon friedfertig sind und wie viele aggressiv auf den Spieler reagieren, kann ich wirklich nicht genau sagen. Ich glaube aber, die feindlich gesinnten sind leicht in der Überzahl. NPCs sind sehr wichtig in Riftrunner. Es wird einige Figuren geben, die eine wichtige Rollen in der Geschichte übernehmen und wir werden sie in den nächsten Monaten vorstellen.

Jonric: Werde die Aufträge wichtig sein? Wird es viele Nebenaufgaben geben? Kannst du uns etwas über die Aufträge im allgemeinen erzählen, oder etwas zu speziellen Aufträgen?
Swen Vincke: In Divine Divinity ging es hauptsächlich um Aufträge und Nebenaufgaben. Das gleiche gilt für Riftrunner. Es gibt zahlreiche Aufgaben in den verschiedensten Formen für den Spieler. Es gab einige Kritik an der Hauptstory in Divine Divinity und um ehrlich zu sein, die Kritik war berechtigt. Wir haben versucht den gleichen Fehler nicht nocheinmal zu machen und ich glaube, dass die Spieler die Aufträge der Hauptgeschichte viel interessanter finden werden. Zu speziellen Aufträge möchte ich noch nichts sagen um den Spielern nicht im Voraus die Spannung zu verderben. Nur zu einem vielleicht, über den wir wohl sowieso reden müssen, weil viele Leute Fragen dazu stellen werden:

Zu Beginn der Spiels wirst du feststellen, dass viele Bücher in einer seltsamen Runensprache geschrieben sind. Du wirst fluchen, weil du nicht rausfinden kannst, was sie bedeuten und (zu recht) glaubst, dass sie Hinweise enthalten. Als unerschrockener Abenteurer wirst du aber schnell herausfinden, dass man diese fremde Schrift entziffern kann, indem man Kinderbücher liest. Bevor man diese Schrift komplett beherrscht, wird man also die Schulbank drücken und Kinder-Büchereien nach Lernbüchern durchforsten müssen.

Jonric: Was sind die wichtigsten Eigenschaften der Spielengine und was habt ihr verändert oder verbessert? Wie werden die Systemanforderungen für Riftrunner aussehen?
Swen Vincke: Unser wichtigstes Ziel ist es, dass es eine komplette Rollenspiel - Engine wird. Sie hat alles, was man von einem Rollenspiel erwarten kann. Das hört sich vielleicht etwas seltsam an, aber bei der aktuellen Tendenz zum Genremix sollte man das ab und zu mal erwähnen. Riftrunner ist kein Spiel mit ein paar Rollenspiel-Elementen - es ist ein echtes Rollenspiel, in dem es möglich ist mit NPCs zu handeln und zu sprechen, mit seiner Umgebung zu interagieren, seinen Charakter zu entwickeln, Karten zu betrachten, zahlreiche Fähigkeiten zu entwickeln, seine Ausrüstung zu verändern, unzählige Aufgaben anzunehmen oder abzulehnen, durch riesige Gebiete zu reisen usw...

Was die Änderungen an der Engine angeht - hier ist eine Liste:

  • Verbesserte Grafik, inklusive einem Echtzeit-3D-Charakter-System mit DirectX9-Unterstützung und höheren Auflösungen
  • Komplette Kontrolle über Gruppenmitglieder
  • Zooming
  • Atemberaubende magische Effekte
  • Komplett gesprochene Dialoge
  • Ein neues Charakter-Entwicklungssystem, inklusive einem neuen Fähigkeiten-System und erweiterten Möglichkeiten bei der Charakter - Erschaffung
  • Ein neues Reputationssystem
  • Echtzeitgenerierung von Verließen, Landschaften und Aufträgen
  • Ein besser ausbalanciertes Ausrüstungssystem und ein Handelssystem mit vielen neuen und einzigartigen Gegenständen
Die Hardwareanforderungen werden die gleichen sein wie bei Divinity 1, aber das kann ich noch nicht 100%ig versprechen.

Jonric: Welche Unterschiede wird es beim Sound geben? Wie viele Musikstücke wird es geben und wer macht sie?
Swen Vincke: Im Gegensatz zu Divine Divinity werden alle Dialog komplett gesprochen. Darüber hinaus sind wir sehr stolz darauf, dass Kirill Pokrovski, der bereits für die Musik von Divine Divinity zahlreiche Auszeichnungen gewonnen hat, auch für die Musik bei Riftrunner verantwortlich sein wird.

Jonric: Wann glaubst du, wird Riftrunner erscheinen? Und wie sicher ist dieses Datum?
Swen Vincke: Das ist eine der Fragen, die mir am häufigsten vorgehalten wird, wenn ich es am wenigsten möchte. Ich habe meine Lektion gelernt. :-)

Jonric: Gibt es irgendwelche Änderungen im Team seit Divine Divinity? Und wie ist der gegenwärtige Stand der Fortsetzung?
Swen Vincke: Das Kern-Team, das an Riftrunner arbeitet, ist noch das gleiche, aber wir haben uns mit einigen neuen und sehr talentierten Mitarbeitern verstärkt. Divinity 2 ist noch in einem sehr frühen Stadium.

Jonric: Was wird Riftrunner einzigartig unter den derzeitigen Fantasy - Rollenspielen machen? Denkst du, dass es Spieler begeistern kann, die nicht Divine Divinity gespielt haben?
Swen Vincke: Riftrunner wird das Rad nicht neu erfinden, aber es wird sehr solide sein und nicht zuletzt eine Menge Spaß machen. Wir haben bei Divine Divinity viel darüber gelernt, verschiedene Spielstile zu verbinden und wir bringen diese Erfahrung nun in Riftrunner ein.

Wie Divinity wird sich Riftrunner auf die Spieler konzentrieren, die es vorziehen, dass sich das Spiel ihrer Spielweise anpasst, und nicht anders rum. Das ist eine sehr große Gruppe von Spielern, die wir leider nicht alle mit Divine Divinity erreichen konnten. Das hatte unter anderem mit dem schwachen Marketing für Divine Divinity zu tun, obwohl es einige Auszeichnungen im Jahr 2002 gewann, aber es hatte genauso mit der Tatsache zu tun, dass die Spielbalance noch nicht optimal war. Wir werden versuchen, es diesmal besser zu machen.

Jonric: Gibt es noch irgendetwas, das du unseren Lesern mitteilen willst? Oder möchtest du etwas fragen?
Swen Vincke: Jede Menge, aber dieses Interview hat schon so viel Zeit in Anspruch genommen, dass ich mir den Rest für das nächste mal aufhebe. ;-)


Bei unseren "2002 RPG Vault Awards" wurde Divine Divinity in ein paar Kategorien genannt, u.a. "Überraschung des Jahres" und "Herausragende Musik". Außerdem erhielt es eine Nominierung zum "Rollenspiel des Jahres". Deswegen und wegen den zahlreichen Anhängern, die Divine Divinity gewinnen konnte, werden wir uns Riftrunner in den kommenden Monaten noch sehr genau widmen. Wir bedanken uns bei Swen Vincke für dieses informative Interview und freuen uns schon auf das nächste mal, sobald er bereit ist, uns mehr Details über Riftrunner zu verraten.

Links zu den Screenshots
Screenshot #1
Screenshot #2
Screenshot #3



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